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Guía de Gears of War 3 (Página 1/3)

viernes, 18 de noviembre de 2011 , Posted by admin at 22:20

Guía de Gears of War 3 (Página 1/3)
Introducción

Acto 1

Capítulo 1– Anclado

Capítulo 2 – Abandonen la nave

Capítulo 3 – Bienvenidos

Capítulo 4 – Ayuda

Capítulo 5 – MVP

Capítulo 6 – Pendiente de un hilo

Acto 2

Capítulo 1 - Naufragio

Capítulo 2 - Casa de arena

Capítulo 3 - Entrada por la fuerza

Capítulo 4 - Carrera por las trincheras

Capítulo 5 - Secuestro

Capítulo 6 - En el aire

Capítulo 7 - Aterrizaje

Acto 3

Capítulo 1 - Irrompible

Capítulo 2 - Rescate

Capítulo 3 - Carrera frenética

Capítulo 4 - Ciudad fantasma

Capítulo 5 - Hermanos hasta el final


Acto 4

Capítulo 1 - Cenizas a las cenizas

Capítulo 2 - Cráter

Capítulo 3 - Colgados bien alto

Capítulo 4 - Cierren escotillas

Capítulo 5 - Buen viaje

Capítulo 6 - Tumba aguada


Acto 5

Capítulo 1 - Hogar lejos del hogar

Capítulo 2 – Apagón

Capítulo 3 - Paraíso devastado

Capítulo 4 - Umbral

Capítulo 5 - Ascensión

Capítulo 6 - Juicio final

Gears of War 3



Introducción

Es uno de los imprescindibles de Xbox para estas navidades. La tercera entrega de la franquicia Gears of War promete cerrar de una vez por toda la saga de Marcus y compañía y dar respuestas al futuro de Sera. ¿Sobrevivirán los humanos o quedará el planeta en manos de los locust y los lambent? En MundoGamers no queremos que te quedes con las ganas por lo que te hemos preparado una guía para que no te quedes estancado en ningún momento y escojas la mejor de las opciones cuando el juego te dé la opción de optar por diferentes caminos. Abróchate el cinturón, ponte el uniforme de guerra y agarra tu lancer: el deber te espera.

A modo de pequeño tutorial, y para ver por dónde van a ir los tiros en el juego, la historia arranca en la celda de un Marcus que está cautivo y que tiene sueños recurrentes con su padre. Sal de la celda, gira a la izquierda y de repente te verás envuelto en una batalla. Cúbrete en la trinchera que tienes enfrente y acaba con todos los enemigos que vendrán escaleras abajo. La escena no tiene mayores complicaciones más que las de familiarizarte con los controles de la saga si eres nuevo.




Acto 1

Capítulo 1– Anclado

Ahora sí, despertarás en tu celda en el mundo real. Si no quieres pasar a la acción directamente, puedes echar un vistazo en los muros y las mesas para ver algunos de los recuerdos de Marcus. Pero vamos al grano, que tenemos una amenaza que sofocar. Nada más salir te dirán que tienes que ir a buscar a Dom. Antes de partir, entra en la habitación a tu izquierda y rebusca en la mesa si quieres encontrar un informe que alude al mismo Santiago. Sal y entra por la puerta que tienes a tu derecha. Verás una cinemática en la que te encontrarás con Dom. La megafonía advierte de una amenaza lambent, así que más vale que te pongas en marcha. Antes de subir las escaleras, en la habitación de la izquierda, encontrarás otro documento que te puede resultar interesante.

Sube las escaleras hasta que te encuentres con Anya. Sigue la estrella que te marca tu próximo objetivo para encontrarte con Prescott, aunque te espera una sorpresa antes de que se abra la puerta. Acaba con los pólipos y sube las escaleras donde te encontrarás con el primer drudge. Consejo, apunta a su barriga. Sí, sí, esa que brilla. Acabarás antes con él. Acto seguido aparecerá la primera horda de lambents, cúbrete y acaba con ellos. Sigue recto, tuerce a la derecha y activa la palanca que encontrarás en la caseta para permitir el aterrizaje del helicóptero.

Cuando acabe la cinemática te vas a ver rodeado de lambents de nuevo. De nuevo, intenta apuntar a sus partes brillantes para deshacerte de ellos con facilidad. Cuando acabes, sube por las escaleras que quedarán a tu derecha y recorre el pasillo hasta que llegues a otra cinemática. Agárrate los machos porque esta es de las que van a marcar todo el juego. Vuelve por donde has venido y acaba con los enemigos desde las alturas (aprovecha para utilizar armas con mira telescópica si tienes la ocasión). Cuando neutralices la amenaza, dirígite al ascensor donde aterrizó el helicóptero y acaba con los enemigos mientras te abres paso a la otra parte de la cubierta. Para que te hagas una idea, ahora estás en el mismo lugar por el que saliste al principio. Vuelve a bajar las escaleras, apaga el fuego con el extintor (si tienes problemas, intenta apuntar un poco por encima de lo que crees que debería funcionar). Te encontrarás con algunos Lambent hasta que salves a Prescott, que está rodeado. Cinemática y paso al segundo capítulo.

Capítulo 2 – Abandonen la nave

Elimina a todos los pólipos que te aparezcan mientras avanzas por el pasillo. Ten cuidado, al final del mismo, antes de entrar en la sala, tienes munición, no la desperdicies que va cara. Limpia la habitación y abre la puerta que te encontrarás. Salta el muro de la sala en llamas que te encontrarás y te darás de bruces con una nueva horda de enemigos que se interponen entre tu equipo y el helicóptero Raven. Vas a tener que activar dos ascensores, uno está en el puesto de mando, actívalo y sal por la puerta.

Pero ya sabes como se las gastan los enemigos en Gears. ¿Creías que el raven iba a ser tu salida? Para nada, una vez que ves cómo lo destruye un tentáculo, te va a tocar acabar con él antes que él lo haga con vosotros. Si tienes tiempo, un botón azul cerca de donde estás te debería servir para accionar unas defensas. Acaba con él, acciona el otro interruptor del ascensor y sube las escaleras: llegarás a otro puesto de mando en el que debes activar una palanca.

Subimos a la cubierta en el ascensor donde estaba el raven. ¿Qué nos encontramos? Otro pelotón de enemigos. A por ellos. La mejor manera de escapar entre las llamas es abrir las válvulas de riego para apagar los fuegos: la primera está a la derecha del primer fuego, la segunda la encontrarás cuando avances por el pasillo que se te abre al sofocar el primer incendio a mano derecha. Ahora coge el extintor que tendrás a mano y apaga el fuego que tienes ante ti.

Ojito porque aparece el Leviatán, y este va a ser el primer enemigo duro de pelar. Te va a mandar de primeras a la zona interior del barco, así que tendrás que volver a ir hasta la cubierta. Avanza por la pasarela y cruza la sala de máquinas mientras das la extrema unción a los lambent que se te crucen y hasta que veas un puente por el que cruzar. Cuando llegues a la cubierta vete directo a por el Silverback: es una especie de mecha que te va a hacer la vida más fácil. Familiarízate con su uso (a mano izquierda tienes el manual de instrucciones) y dale una patada a la puerta a tu derecha.

Vuelve a aparecer el leviatán. Aquí la estrategia es clara: dísparale al ojo y evita que te alcance en sus acometidas. Vamos, que cojas una buena cobertura. Alterna el uso de la ametralladora con los misiles de tu Silverback e intenta moverte para que no vaya sólo a por ti. Sigue dándole en los ojos y acaba con todos los rivales hasta que veas llegar al séptimo de caballería...

Capítulo 3 – Bienvenidos

Cambio de protagonistas. Ahora vas a llevar a Cole y estarás acompañado de Samantha, Baird y Carmine en busca de supervivientes. A la izquierda, pasada una verja, encontrarás un coleccionable. Sigue avanzando hasta que llegues al campamento de supervivientes, donde no te dejarán pasar. Toca buscarse las castañas por otra parte.

Sigue por el callejón y ve en busca del centro comercial. En el parque te aparecerá el primer tallo lambent. La opción más sencilla es acabar con los bultos que tiene a lado y lado por donde van apareciendo rivales. Acaba con todo bicho viviente, cruza el parque y haz lo mismo con los que te aparecerán en el aparcamiento. Abre la puerta del colmado y sierra con tu lancer las dos tablas de madera para poder seguir adelante.

En la tienda, a mano derecha, encontrarás un retrato de Cole y una gorra que te podrás poner. A partir de ahora te tocará lidiar con varios tallos lambent, cosa que a estas alturas ya no es un problema para ti. Al fondo, encontrarás una puerta que serrará Cole. No tengas prisa, antes de cambiar de sala, a tu izquierda, hay una sala en la que podrás recoger munición.

Aunque parezca que en esta habitación no hay salida, la hay. Sierra la caja grande que está junto a la puerta metálica levadiza y dale al interruptor que aparecerá. Móntate en el cargador y, ahora sí, patea la taquilla que bloquea el paso. En la sala de ordenadores a tu derecha encontraras un lanzagranadas, munición y una placa de la CGO.

Te toca abrir las puertas del muelle y recoger suministros con el cargador. Solo podrás hacerlo por la puerta de la izquierda. Nuestro consejo es que acabes primero con todos los enemigos a pie y luego recojas los suministros. Patea los coches que te bloquean el camino hasta que llegues al humo azul.

Capítulo 4 – Ayuda

Avanza hasta que llegues a una carretera y fijate en la furgoneta que verás a tu derecha, detrás tienes armas y munición. Llegarás a un campo abierto donde hay un lambent que lanza unas bolas de fuego. No te acerques a él e intenta que no sepa dónde estás para no atraer su atención: acaba con él a distancia y haz lo mismo con todos sus secuaces.

Dirígete a la puerta y entra en contacto con los otros humanos. Al final del campo encontrarás munición a raudales. Sigue hasta el puerto donde aparecerán algunos tallos. Finiquítalos y dirígete a la puerta grande que verás al final, atraviesa el almacén y cruza el puente. La puerta estará cerrada, toca defenderte de una emboscada hasta que consigas abrirla. Ten cuidado porque volverá a aparecer uno de esos simpáticos lambent que lanzan bolas de fuego. Si necesitas cobertura extra, cúbrete en la furgoneta a la izquierda. Entra en el estadio.

Capítulo 5 – MVP

Esta parte es especialmente emocionante para el personaje de Cole, te darás cuenta a medida que todos los lugareños le reconozcan. La alegría te va a durar poco, llegan más enemigos. Escoge si vas a ir por arriba o por abajo. Personalmente, creo que la opción superior te da más ventaja ya que te permite aprovechar las alturas para acabar con los enemigos.

Dirígete a la puerta sur. A la derecha del escenario encontrarás munición y un coleccionable. Llegarás al vestuario donde Cole verá su casco y rememorará tiempos mejores. Ponte el traje de trashball y coloca la bomba al final del campo.

Cuando vuelvas a la realidad, te llegará un mensaje que te insta a ayudar al acorazado de Marcus y compañía. Vete a hablar con la líder del campamento, que te dará largas. Vete en ascensor mientras te rodean varios grupos de enemigos: el mejor consejo que te podemos dar es que apuntes a los barriles de combustible para ahorrar balas.

Capítulo 6 – Pendiente de un hilo

Nada más comenzar te toca lanzarte en tirolina mientras matas enemigos. Es mucho más divertido jugarlo que leerlo, creedme. Caerás directamente en un puente rodeado de enemigos, ten cuidado porque te encontrarás con algunos muy poderosos. Sigue por el puente y te encontrarás con una barricada y un par de torretas defendidas por... locust. Intenta acabar con ellas con granadas. Una vez lo hayas conseguido, tendrás acceso a granadas incendiarias y al Retrolancer. También encontrarás un coleccionable en la torreta central.

Dirígete a la izquierda, se levantará un portón y te las veras con más locust. Atraviesa esta parte del puente con cuidado, hay tickers esperándote. Al final del camino verás una rampa. Súbela con cuidado porque te estarán esperando más enemigos.

Toca cruzar el puente. Hazlo por la izquierda, por un pasillo que verás. Entra por la puerta que encontrarás también a tu izquierda. De nuevo te toca escoger camino.

Vamos por la sección inferior. No está infestado de enemigos pero tienes que actuar con cabeza. Ten cuidado con las torretas y con las granadas que te lanzarán para que no te cubras. Cuando acabes, dirígete hacia la puerta grande que verás al final.

Te reúnes de nuevo con tus compañeros y, por fin, ves el barco. Se acerca el final del acto, así que agárrate los machos. Acaba con el contenedor de tickers y avanza pero con cuidado, porque te vas a topar con un mortero. Cúbrete de contenedor en contenedor hasta que llegues a la rampa y les des su merecido. Coge el mortero y acaba con las barcazas locust.

Cuando lo hayas hecho, date la vuelta y sigue recto. Vigila porque en esta parte del camino hay secciones del suelo que se vendrán abajo. Memorízalas si tienes problemas, la secuencia siempre se repite. Sigue por la carretera, métete por la puerta de la derecha y sube por las escaleras: por fin tienes el contenedor de tickers que estás buscando.

Antes de llegar a él te tocará deshacerte de unos cuantos enemigos. Ten mucho cuidado con los francotiradores: un tiro y habrán acabado contigo. La mejor forma de matarlos: granadas o darles su propia medicina. Lo que se te dé mejor. Ahora, dale un trago a tu refresco y disfruta con la cinemática que tienes por delante...








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