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Psst... Heavy Fire: Afghanistan Is Available

Posted by admin on viernes, 16 de diciembre de 2011 , under , , |



Psst... Heavy Fire: Afghanistan Is Available

We've gotten word that Heavy Fire: Afghanistan is available on the PC, 360 and Wii. The recently released trailer (below) is a little bit misleading though, considering that it makes the game come off as a FPS. Make sure to watch something with actual gameplay so you know what to expect.


Heavy Fire: Afghanistan (PS3/Wii/PC) Promo Video by Teyon

Gmoist was drooling over this game for awhile, well, until he saw that it was a rail shooter. It looks like Battlefield 3 and Operation Wolf had a baby. Shit, now that I think about it those games used to be a lot of fun. Do you guys remember the Terminator 2 arcade cabinet / shooter? I probably dumped $100+ into that thing over several years.


Heavy Fire: Afghanistan (PS3/Wii/PC) Promo Video by Teyon

All new Heavy Fire: Afghanistan promo video! The game is now available in North America.

Heavy Fire: Afghanistan is a super fast playing, high intensity experience set in modern-day Afghanistan. Whether fighting up close and personal with guns and grenades, raining down fire from a helicopter or laying waste with a main battle tank, Heavy Fire: Afghanistan is all about constant, edge-of-the-seat action and beautiful graphics combined with straightforward, intuitive controls to give hardcore gamers and novices an immediately fun, pickup-and-play experience.






Article,photographs and video taken entirely from the web http://ve3d.ign.com

Videos// Youtube
Images:// Google

El legado de Shingo Araki, más allá de Saint Seiya

Posted by admin on domingo, 11 de diciembre de 2011 , under , , , |



El legado de Shingo Araki, más allá de Saint Seiya

La revista francesa Anime Land transmitió la noticia al mundo. Shingo Araki, reconocido mundialmente por su trabajo en Saint Seiya (de Masami Kurumada) y Versailles no Bara, falleció el miércoles 1 de diciembre.  




El diseñador y director de animación murió a los 72 años de edad víctima de un fallo circulatorio agudo. Recientemente se había retirado de la animación. No obstante, su trabajo quedará por siempre.
Saint Seiya, conocido como “Caballeros del Zodiaco”, es probablemente su trabajo más popular. Pero no es el único.

Junto con Michi Himeno conformó una de las parejas doradas del anime y crearon en 1975 “Araki Production”. En 1978 fue el director de animación de “Goodbye Battleship Yamato: Warriors of Love”.  Además, el dúo dorado del anime colaboró en la serie original de Saint Seiya (1986-1989) y “Saint Seiya Overture” (2004).

Previamente, Shingo Araki trabajó en la animación de “Ashita no Joe”,  así como en la adaptación de varios mangas de Go Nagai, como “Devilman”, Cutie Honey” y “UFO Robo Gurendaiza”.
Además, su éxito dentro del mundo de la animación japonesa incluyó “Lupin III” (1977), “Captain Harlock” y “Versailles no Bara” (The Rose of Versailles), conocido en el Perú como Lady Oscar. También fue el creadora de “Hana no Ko Lunlun” (Angel, la niña de las flores).

El nombre de Shingo Araki también puede relacionarse a otros clásicos de la animación japonesa: Mahou Shoujo Lalabelle, Fuma no Kojiro, y también en la animación norteamericana G.I Joe: The Movie (1987), The adventures of the American Rabbit y Mighty Orbots.





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El futuro de los juegos se encuentra en la nube

Posted by admin on viernes, 2 de diciembre de 2011 , under , , , , |



 El futuro de los juegos se encuentra en la nube
 Videojuegos a través de internet




Mientras que Microsoft se mantiene ocupado trabajado en títulos para el Xbox 360, también trabaja con la mirada posicionada en el futuro.

De acuerdo con Brian Price, empleador del servicio de nube en Microsoft, el futuro de los videojuegos se asemeja mucho a los servicios que actualmente ofrecen OnLive y Giakai.

Estos servicios se encargan de ofrecer videojuegos a través de tu conexión de internet. Actualmente se encuentran trabajando pero según las palabras de Brian, enfrentan muchos problemas por limitaciones en el presente.

El problema que se encuentra actualmente entre los videojuegos por internet, es la velocidad de conexión de los usuarios. Además, OnLive solamente se concentra en presentar los mejores juegos de PC, dejando a un lado a muchas compañías desarrolladoras.

Brian Price piensa que este servicio aún se encuentra muy lejos de los videojuegos y actualmente se encuentra trabajando para traer el servicio de la nube al Xbox 360.

Dijo, “Verán cosas en la plataforma Xbox que trabajan específicamente con la nube. Estoy trabajando en ellos; es muy emocionante, pero no puedo decirles nada o sería despedido”.
Microsoft ya ha dado a conocer que la siguiente actualización del Xbox 360 hará uso del servicio de la nube para guardar los archivos de avance, una característica que el PlayStation 3 ya ha implementado.







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'Family Trainer: Magical Carnival' y 'Ben 10 Galactic Racing' de Namco Bandai ya a la venta




'Family Trainer: Magical Carnival' y 'Ben 10 Galactic Racing' de Namco Bandai ya a la venta

Juega con los personajes de la serie de televisión o visita un parque de atracciones con hasta 9 amigos
 
Namco Bandai ha anunciado que 'Family Trainer: Magical Carnival' y 'Ben 10 Galactic Racing' ya están a la venta. Los dos juegos están dirigidos a los miembros más peques de la familia y nos ofrecen un viaje por un parque de atracciones o carreras de hasta 4 personas.

'Ben 10 Galactic Racing'

 
Un parque de atracciones muy peculiar

'Family Trainer: Magical Carnival' es un videojuego para Nintendo Wii que hace uso de Wii Remote y la alfombrilla Family Trainer que está incluida con el juego, y que nos traslada a una feria de la que podremos jugar hasta 10 personas con distintos juego cooperativos y competitivos.


En este peculiar parque de atracciones encontraremos casas encantadas, una carpa de circo, un barco pirata en alta mar, un colorido desfile y atracciones de fantasía mágica, en los que podrás amaestrar leones, navegar en barcos piratas, explorar casas encantadas y volar en alfombras voladoras.

Entre los distintos modos de juego, tenemos el Party at Park para 10 jugadores, Dream Attraction para 4 y Let's Go Out! en el que podrás invitar a un Mii de tu Plaza Mii para pasar un rato especial dentro de esta peculiar feria.

Alienígenas motorizados

'Ben 10 Galactic Racing' ha sido desarrollado por D3Publisher y está disponible para Xbox 360, PlayStation3, Nintendo Wii y Nintendo DS y saldrá más adelante para Nintendo 3DS y PS Vita. El juego, basado en la popular serie de Cartoon Network, te permitirá usar los personajes más icónicos de la televisión.



En las competiciones contarás con más de 30 karts y varios circuitos, tendrás que usar objetos especiales y las distintas habilidades que tiene cada personaje para llegar el primero a la meta en carreras con hasta cuatro jugadores




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Magical Carnival'

Crónica: Kinect salta de los videojuegos a la vida cotidiana

Posted by admin on viernes, 25 de noviembre de 2011 , under , , |



Crónica: Kinect salta de los videojuegos a la vida cotidiana





La aparición de Kinect hace un año supuso un cambio en la forma de concebir videojuegos plasmada en el eslogan del dispositivo “tú eres el mando”. Pero Kinect también ha supuesto una revelación para un buen número de empresas e investigadores que no tardaron en encontrarle mil y una aplicaciones. Microsoft no tardó en darse cuenta de que podía potenciar Kinect y puso el kit de desarrollo al alcance de esas mentes inquietas. Ahora ha organizado un encuentro networking para poner en común todas esas iniciativas y proyectos en ámbitos tan variados como la medicina, el marketing o la educación.

Daniel Cervantes, director de la división de entretenimiento de Microsoft España, destacó al principio del encuentro que Kinect no sólo “ha cambiado la manera de ver los videojuegos, sino también la forma en que la gente imagina la tecnología”. Según Cervantes, más de 200 empresas en todo el mundo, 9 de ellas en España, han tomado Kinect como herramienta principal para “crear un ecosistema con el que tal vez podamos mejorar el mundo”.

Telerrehabilitación para los pacientes con esclerosis múltiple

Las aplicaciones sanitarias son probablemente las más llamativas. La tesis doctoral de Rosa María Ortiz Gutiérrez, de la Universidad Rey Juan Carlos, ha usado Kinect para estudiar un programa de telerrehabilitación para enfermos de esclerosis múltiple, que necesitan rehabilitación permanente. Esta dolencia causa, entre otros muchos, problemas de control postural y alteraciones de equilibrio. El estudio consistió en que los pacientes jugaban durante diez semanas en su casa a la consola y la investigadora realizaba un seguimiento de los resultados.

En su tesis, Ortiz ha utilizado juegos comerciales, buscando los minijuegos más idóneos para cada enfermo. Los juegos utilizados fueron Kinect Adventures, Kinect Sports y JoyRide, en tres sesiones semanales. A lo largo del estudio se fue aumentando la dificultad y el tiempo de los ejercicios, y los pacientes llegaron a jugar más tiempo del previsto inicialmente.

Uno de estos enfermos es Óscar, que narró su experiencia. “No sentía que estaba haciendo terapia, y pedía a mis amigos que vinieran a casa para jugar”, afirmó el joven paciente, quien añadió que para los enfermos de esclerosis es difícil desplazarse hasta el fisioterapeuta, por lo que la telerrehabilitación les facilita la vida sobremanera “y puedes hacerlo cuando puedas, no cuando tiene tiempo el fisioterapeuta”.

Para la doctoranda, las ventas de Kinect son múltiples: “es un equipo ya testado, con garantía de que funciona bien; el paciente no tiene que aprender a manejar otros sistemas; se puede actualizar constantemente; el mantenimiento es fácil (si se rompe, se compra otro en un centro comercial) y tiene un modelo de interfaz sencillo”.

Además, permite que se realice un seguimiento permanente a distancia de la evolución del paciente, al ver los resultados del juego.

Un Minority Report para los cirujanos

La empresa cántabra Tedesys ha desarrollado TedCas una aplicación pensada para los cirujanos que están ya trabajando en el quirófano y necesitan ver algún aspecto del historial o prueba del paciente. Sin tener que tocar ningún objeto y, por tanto, manteniendo la esterilidad necesaria para operar, el cirujano puede por ejemplo ver las radiografías o tomografía buscando la ubicación exacta de un tumor simplemente moviendo las manos.

Tedesys utiliza en sus programas con solvencia el reconocimiento de movimiento. No hace falta estar muy lejos del sensor, poniendo la mano en distintos cuadrantes imaginarios se selecciona una opción y se “pulsa” con la mano en el aire para seleccionar. Más raro queda el movimiento de retroceder, levantando el brazo derecho. Además, tiene algunos comandos de reconocimiento de voz.

El desarrollo de TedCas está casi terminado, afirma Daniel Calvo, jefe de Investigación, y ya se están realizando pruebas en situaciones reales en distintos departamentos al objeto de perfeccionar el software y adaptarlo a las necesidades reales de los cirujanos.

Una de las principales ventajas, y tal vez la razón principal de animar a las empresas de tecnología puntera a trabajar con Kinect es su coste. Frente a las carísimas cámaras y hardware de los aparatos médicos habituales, el dispositivo cuesta 150 euros, y el software suele funcionar por un sistema de licencias, no demasiado caras, en algunos casos de 2.000 euros.

Recuperación de pacientes con daño cerebral

FIVAN (Fundación Instituto Valenciano de Neurorrehabilitación) ha utilizado Kinect para mejorar sus programas de neurorehabilitación en el hospital NISA Aguas Vivas y el Centro de Daño Cerebral NISA Vinalopó, donde se trabaja con pacientes que han sufrido traumatismos craneoencefálicos, ictus, tumores cerebrales o lesiones medulares.

Pablo Gagliardo, director de Mejora Continua y Tecnología de la Fundación explicó que Kinect se maneja tan fácil que los pacientes aprenden antes que si tienen que aprender a usar un joystick o un teclado, como se hacía antes. Por eso, están adaptando a Kinect algunas de las aplicaciones que ya utilizaban. Además, afirmó, aumenta la motivación “al hacerlo más divertido”.

Los ejercicios de FIVAN están diseñados para la rehabilitación motora de los miembros superiores e inferiores y lograr el control postural de los pacientes al andar, focalizar su nivel de atención, mejorar su memoría de trabajo y disminuir el tiempo de reacción.

Mejor calidad de vida para ancianos con Alzheimer

Un vídeo describió la experiencia de la asociación ASISPA (Asociación de Servicio Integral y Sectorial para Ancianos), que ha realizado un ensayo clínico durante 9 meses con enfermos de alzheimer. En un principio se seleccionaron ancianos de hasta 85 años con un deterioro cognitivo severo, pero luego se amplió el arco de participantes hasta los 90 años con un deterioro grave.

Los responsables del estudio destacaban en el vídeo que los mismos pacientes han notado los resultados y se mostraron sorprendidos porque mejoraba la atención y el estado de ánimo no sólo de la persona que estaba jugando sino también de los que la estaban mirando jugar.

Un programa educativo para niños

La institución educativa SEK ha introducido en sus centros Kinect de forma interdisciplinar. Encarna López, profesora de Educación Física y Jesús Castillo, coordinador de tecnología de SEK, manifestaron que en una encuesta realizada a los alumnos la mayoría quería el uso del dispositivo en todas las asignaturas, sobre todo en matemáticas, y el 94 por ciento quería utilizarlo en gimnasia.

Según López, el objetivo es conectar la realidad virtual con la realidad “real”. Para la profesora, Kinect potencia entre los alumnos el respeto, la cooperación, la implicación, la diversión, la motivación y la comunicación. Castillo puso el ejemplo de un alumno que solía quedarse al margen de las actividades físicas porque no puede jugar al fútbol y al nombrarle encargado de Kinect ha subido su consideración entre sus compañeros.

Un poco más cerca del “teletransporte”

Asier Arranz, de la empresa Nebutek soluciones, mostró un torrente de propuestas de domótica y robótica. Arranz, que ya en el pasado utilizó teléfonos Nokia para detectar posibles caídas de los usuarios en casa, planteó la opción de mover un brazo robótico a distancia con Kinect o, incluso, de montar un cuerpo artificial y moverlo a distancia con el dispositivo, “sería lo más parecido a teletransportarnos a otro lugar”, dijo.

Otro de los proyectos que esbozó Arranz forma parte del campo de las personas dependientes: Kinect podría servir para detectar sus movimientos, anulando la cámara RGB para respetar la intimidad y utilizando la de profundidad.

Comprando en escaparates virtuales

Tedesys no se limita al ámbito médico. Una de sus aplicaciones estrella es TedShop, un escaparate virtual que se maneja mediante Kinect. El cliente navega por el catálogo con rapidez moviendo las manos y puede saber hasta si la tienda tiene su talla. Para el vendedor es muy sencillo subir y bajar los modelos del catálogo, con lo que la actualización es rápida. TedShop ya está funcionando en un par de tiendas de España y es probable que se vea en más en un futuro.

Daniel Parente, director del grado en Diseño y Desarrollo de videojuegos de ESNE (Escuela Universitaria de Diseño de la Camilo José Cela), informó de que la Escuela está también trabajando en escaparates virtuales, aunque en este caso una de las ideas es que al seleccionar un objeto veas en pantalla cómo te quedaría.

ESNE tiene otro proyecto acabado, Kandinsky, relacionado con el arte. Parente expuso que la idea surgió de la decisión de unir tecnología y arte. Uno de los profesores planteó como punto de partida un teorema de líneas y puntos, y otro recordó a Kandinsky. Otra tercera docente solicitó que se añadiera música. Todo ello se ha unido para asociarlo a estados de ánimo.

Parente señaló que no fue difícil lograr fundir los tres conceptos “porque Kandinsky tiene unas leyes muy definidas para transformar el movimiento”. El resultado es hipnótico y suele generar colas de gente en cada demo que se ha hecho, señaló Parente.

Microsoft no sólo parece satisfecha por todas las inquitudes investigadoras que ha despertado Kinect, sino que ha convocado un concurso, Kinect Accelerator, para empresas, dotado con 20.000 dólares y la oportunidad de formarse durante tres meses en Redmond (Seattle), central de la empresa, en Kinect.





 


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Introducing: MotorStorm RC For PSN And PSVita

Posted by admin on miércoles, 23 de noviembre de 2011 , under , , , |



Introducing: MotorStorm RC For PSN And PSVita
Countries: AE, AU, GB, IE, NZ


I’m delighted to be able to announce – and show a trailer for – MotorStorm RC, Evolution Studios‘ upcoming radio controlled off-road racing game for PlayStation Vita and PlayStation Network. It was also announced literally moments ago, on stage at a PS Vita event in London – so it’s hot off the press


MotorStorm RC Announcement Trailer



I’m Paul Rustchynsky, and I’ve been Game Director to a small, elite team at Evolution Studios for most of the year, creating a simulation of high-speed radio-controlled car racing for PSN download. We’re extremely pleased with how the game is coming together; it’s a perfect combination of classic racing with really modern connectivity features and it’s already bigger than your average download game, with visually stunning renditions of all four MotorStorm worlds (and 8 of their vehicle classes).

Every aspect of the game comes loaded with endless competition that you can share with friends and rivals worldwide – whether that’s on PS3 or PS Vita, or both – and we’re still packing it full of challenges, race types and features too!


Everyone who has played MotorStorm RC so far says it really gets you hooked, with an addictive, hypnotic core experience – just like the best arcade games. Also like the best arcade games, stages take just moments to load, giving it that ‘just one more go’ quality, especially when you can play at home on PS3 and then continue your progress on the go with PS Vita.

And it’s still early days! We’ve got a lot more lined up and we’ll share all of it with you as the game comes together, but for now please check out our trailer and some of the killer features in MotorStorm RC!


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THIS IS OFF-ROAD RACING ON A WHOLE NEW SCALE


Conquer the most extreme racing environments in powerful radio-controlled vehicles, with hundreds of uniquely customised models to collect and performance based on 8 distinct racing categories: Buggies, Superminis, Rally Cars, Muscle Cars, Racing Trucks, Supercars, Big Rigs and Monster Trucks!

4 CLASSIC LOCATIONS, 16 UNIQUE TRACKS

Experience the simultaneous challenge and excitement of racing in the world’s most extreme environments, from the dusty desert mesa’s of Monument Valley, to the dangerous jungles of a Pacific island, to the icy tundra at the Arctic Edge, to the apocalyptic ruins of an urban city.

SETTLE RIVALRIES ANYTIME, ANYPLACE

Challenge friends and the rest of the world to compete for the fastest times in every event – whether that’s on PS3 or PS Vita, or both.

SHARE EVERY MOMENT

Share every moment with your friends and make new friends via the Pitwall. Keep tabs on their activity – so you always know when there’s a new challenge or a new leader – and you can always stay one step ahead of the competition.

4 PLAYER MULTIPLAYER ON PS3

Settle the score with your friends in person with 4 player split-screen races.

PAY ONCE, GET BOTH

It’s the same experience on both PS3 and PS Vita, and picking up the game on PS3 will give you full access to the game on PS Vita (and vice versa) – so if you own both you can carry your progress between the two, and always pick up where you left off.


Contenido integro de este artículo, fotografías y videos extraídos íntegramente de la Web: http://blog.eu.playstation.com

Video// Youtube

Análisis con tensión de Modern Warfare 3

Posted by admin on martes, 22 de noviembre de 2011 , under , , , |



Análisis con tensión de Modern Warfare 3

Los cuchillos estaban afilados. La munición preparada. Teníamos todo un arsenal dispuesto para la llegada de Call of Duty Modern Warfare 3 a nuestros ordenadores y consolas... pero ha sido inútil. Nos ha conquistado. Sí, así de sencillo, nos rendimos. Esta tercera entrega es el colofón para una de las trilogías más importantes de esta generación. Mejor dicho, tenemos con nosotros el juego completo, que empezó en un campo de entrenamiento del Reino Unido y luego nos llevó en un helicóptero frente a un carguero, hace ya cuatro años.


Podemos hablar de ligera evolución, de fallos solucionados y niveles más detallados, pero también de una forma de hacer las cosas que no deja de ser imitada, con más o menos éxito. Modern Warfare 3 tiene todos los ingredientes que podíamos esperar, con las sorpresas totalmente empaquetadas en el argumento y las escenas más espectaculares que Sledgehammer, Raven e Infinity Ward han querido 'regalarnos'. Empezamos la montaña rusa, de nuevo, con subidas que nos ponen de los nervios, bajadas trepidantes y esa sensación de que algo puede ir mal... y lo hará. Pero siempre controlado por un diseño de escenarios y misiones que demuestran verdaderas tablas. Esto, sin olvidar que el cooperativo, las misiones especiales o el multijugador, tampoco deben faltar en un Modern Warfare a estas alturas de generación. Por cierto, no busquéis zombis aquí, que por ahora no hay.

La madre Rusia y sus bastardos

Para quien no quiera permitirse la satisfacción de jugar de nuevo las otras dos partes de este juego (deberíamos ver Call of Duty Modern Warfare como un título dividido en tres actos y valorarlo en su conjunto), vamos a ponernos en situación. Makarov, Soap McTavish, John Price, Paul Jackson, McMillan, Ghost, Roach... para quien no tenga ya sus caras en la retina y cierta emoción contenida, el repaso siguiente puede venir bien. Incluso para quienes afirmaran que no volverían a jugar jamás a un Call of Duty.


(Vídeo-análisis en HD en nuestro canal exclusivo de Youtube HobbynewsTV)

El resumen más rápido que puedo hacer es también el menos justo con una saga que se ha caracterizado por liarla cada pocos minutos. Tanto por la forma en que ha contado las cosas hasta ahora, como por la cantidad de personajes y situaciones que intentan sorprender. Pero por algún sitio hay que empezar. ¿Qué tal un dirigente ultranacionalista que quiere convertir su amada Rusia en la potencia mundial 'zarista' que anela? Su nombre, Inram Zakhaev, pero más interesante aún es su sucesor, el ahora terrorista Vladimir Makarov. Aunque este último no apareciera hasta Modern Warfare 2, nos olíamos que alguien así acabaría al frente del movimiento que desembocaría en la invasión rusa de Estados Unidos. Casi nada, aunque en 2011 la idea nos sorprenda bien poco en su género.

Precisamente, conforme acaba la segunda entrega de la trilogía, empieza esta nueva. Tenemos un herido por arma blanca, en un lugar donde parece que va a ser curado. De ahí nos vamos a un New York que arde en Call of Duty Modern Warfare 3, donde las fuerzas rusas siguen su camino hacia el dominio de Estados Unidos. Digamos que pasamos de lo local a lo mundial en un abrir y cerrar de ojos.

¿Millones de jugadores no pueden estar equivocados?

Explicar cómo se juega a un Call of Duty, sobre todo en la serie Modern Warfare, no merece mucho la pena. Quien ya tiene callo va a prestar poca atención y, para los que entren de nuevas, el consejo es que se pongan las pilas con los anteriores. El control en este es directo, todo funciona con una suavidad e inmediatez que rozan lo 'aséptico' por su falta de naturalidad. Una traducción directa del control con ratón, que nos hace seguir un punto mientras tiembla nuestra mano, y que en consolas se convierte en caminos rectos hasta que tocamos el stick. Eso sí, mientras que en estas apuntamos con una ayuda opcional (pero que nunca desaparece del todo) el ejercicio en PC es más exigente y, por qué no decirlo, natural. Parece que no hay novedades en lo que va de experiencia, ¿verdad? Pues esa es la línea de todo el juego.




Modern Warfare 3 vuelve a utilizar las herramientas y tecnología que hemos visto en los últimos títulos de la serie Call of Duty. Los mismos recursos que nos sorprendieron hace cuatro años, pero que parecen haber dejado todo congelado desde el pasado. Sólo cuando miramos dos escenarios similares, uno frente a otro, vemos que se ha dedicado tiempo a mejorar el aspecto general. Las texturas están más detalladas, la iluminación parece más espectacular, las partículas saltan en mayor número y el humo tampoco se queda fuera de las diferencias. Pero, mientras otros juegos y sus motores gráficos (Frostbyte, Unreal Engine, etc.) han optado por impresionar a simple vista, en Infinity Ward y Sledgehammer Games les ha dado por mantener unas agradables 60 imágenes por segundo y menos fallos ('offline') de lo habitual.

En un título rápido como este, parece que sin cambiar la base, la única forma de ofrecer algo competitivo era aferrarse a esa suavidad y tiempo mínimo de reacción que buscan muchos jugadores. Una baza de la que Modern Warfare 3 saca petróleo, gracias a un apartado artístico envidiable. Me pregunto qué sería capaz de hacer esta gente con otras herramientas más potentes y versátiles... maravillas, seguro. Por un lado, tenemos espejos que no nos reflejan, paredes que parecen recién enceradas en medio de una guerra mundial, agua que rodea naves de guerra... bueno, eso intentan, y una larga lista de elementos que por sí solos quedan hasta mal. Pero, una vez que todo está en su sitio y pasamos el primer nivel de prejuicios, hay que reconocer el mérito de sus responsables.

Pocas empresas se toman el lujo de meternos en sus juegos como lo hace Call of Duty Modern Warfare 3. Una ciudad como New York, una aldea en África, el metro de Londres, París en llamas también, Hamburgo, un avión presidencial, una mina de diamantes o un hotel de lujo. Da igual dónde nos lleven o cuántos polígonos veamos en pantalla, porque nos creemos lo que nos digan. La acción prima por encima de todo y el ritmo con que se sucede cada escena nos invita a seguir adelante. Como es costumbre, esto último es la nota predominante en muchos momentos. Seguir hasta un punto en que los enemigos desaparecen, de repente, los cadáveres se desvanecen y todo parece reiniciarse. Sí, los puntos de control y las escenas prediseñadas no se quedan fuera de este Call of Duty. ¿Alguien dudaba que sería así?




En Modern Warfare 3 seguimos una ruta muy bien definida. La impaciencia tiene premio, salvo en el modo de juego más difícil, que hace falta tomarse un respiro antes de asomar la cabeza. No hay movimientos de cobertura, sólo para agacharse o saltar elementos como ventanas, pulsando el botón cuando un mensaje aparece en pantalla. La mecánica es la misma de siempre, más depurada, pero sin sorpresas. ¿Y cómo es que nos pega al mando o el ratón? Sencillo, nos gusta que nos traten así... que nos lleven sobre raíles, nos engañen, ver películas de Michael Bay, pensar que somos los héroes y que el mundo depende de nuestro próximo disparo. Decir que estamos en una montaña rusa es tan descriptivo que merece la pena abusar de la expresión.

Tampoco faltan los momentos en que debemos pulsar botones cuando nos lo sugieren, en escenas de subidón total. Los paseos en avión o helicóptero, desde el puesto de artillero, ahora tienen algún adorno como la visión directa. Abrir puertas y activar el tiempo bala, quizá parezca un poco abusivo, pero es parte de la fórmula. Lo mismo que cubrirse tras los tanques o montarse en vehiculos para dar un paseo guiado. Una forma de hacer las cosas que se lleva hasta el extremo de la imitación, pero esta vez, el ejemplo es la propia Infinity Ward, que lo ha hecho antes. Si a un director de cine se le perdona que se autoplagie, ¿por qué no a quienes nos han dado campañas (cortas pero intensas) o un multijugador ejemplar?

En cuanto al diseño de escenarios, la linealidad es la norma. Alcanzar el punto de control es todo lo que necesitamos. Acabar con hordas de enemigos, que no muestran una inteligencia a la altura de su puntería (sobre todo al subir el nivel de dificultad) es la tónica. Como puntos positivos, esta vez, podemos volver atrás para cambiar de arma si vemos que no es la más apropiada. Contraviniendo la lógica militar más básica. Cualquiera que dejen caer los enemigos nos vale, también para recargar munición. Pero, como no estamos ante un simulador militar, debemos perdonárselo o buscar en otro lugar.



De otros apartados, como el sonido, hay poco que añadir. Se ha doblado lo necesario, pero se han respetado las voces en ruso y otros idiomas que contribuyen a mejorar la inmersión en la trama. Pero no se aprecia un trabajo superior a ocasiones anteriores y hasta parece que se ha reciclado buena parte de lo ya hecho. El ruido de los helicópteros es de lo más destacable, sobre todo cuando pasan por encima de nuestras cabezas o aparecen desde detrás de los edificios. La sensación, con sonido envolvente, es la misma del cine, cuando las cosas se ponen mal y todavía no había llegado lo peor. Toda una experiencia que destaca sobre el resto, porque durante el juego no se puede hablar de una banda sonora memorable, voces que pasen de lo aceptable para un título de esta categoría o armas que den un paso más en el género.

La Élite que se hace esperar

Antes incluso de tener Modern Warfare 3 en nuestras vidas, ya pudimos ver un poco de lo que estaba por llegar, gracias a Black Ops. Call of Duty Élite se ha dejado probar, es independiente del juego y viene a ser lo que otras compañías ofrecen en su terreno. Un compendio de estadísticas, opciones de seguimiento, herramientas para clanes y todo un escaparate donde los jugadores más fieles se comparen con los demás. Tampoco le falta utilidad a niveles modestos, pero lo realmente útil es que se integre, casi, desde un principio con los juegos.




Digo 'casi' porque Activision no ha sabido manejar la situación y el sistema ha estado colapsado los primeros días. Acceder a esta supuesta mejora ha sido una lotería y parece que va a precisar de mucha paciencia por parte de los jugadores, sobre todo, de los que han pagado ya por algo que en PC se proporciona gratis, mientras en consolas requerirá de nuestro paso por caja.

Si dejamos a un lado la novedad más notable, la integración de Élite en Modern Warfare 3, nos encontramos con un juego online que bebe de los anteriores. Todo lo que se pueda decir de la campaña, en cuanto a que es una evolución de lo que conocemos, se puede aplicar en buena parte al multijugador. Los niveles de prestigio nos hacen seguir adelante en la escala, las clases se limitan a los perfiles que tengamos disponibles, el repertorio de armas está a la altura de lo esperado y seguro que habrá alguien disponible para jugar, a cualquier hora.

Los accesorios y camuflajes adornan nuestras 'herramientas' y podemos personalizarlas para tener la necesaria en cada escenario. Sin llegar a tener un juego a medida, los modos predefinidos que desbloqueamos poco a poco nos acercan a ello. Aunque con esfuerzo por nuestra parte.




El éxito inicial del juego asegura que los servidores estén poblados, aunque parece mentira que sus responsables no hayan previsto los problemas del lanzamiento. Eso sí, cuando funcionan las cosas, Modern Warfare 3 ofrece una experiencia muy depurada y que mantiene el nivel de adicción esperado: muy alto.

Se acerca el fin de una era

Con las muestras de cansancio que ofrece Call of Duty Modern Warfare 3 en algunos aspectos, visuales y jugables, parece mentira que la experiencia que nos da pueda compararse con los mejores del momento. Pero así es. Este juego se disfruta como pocos. En poco más de seis horas y media de campaña se pueden sentir más cosas que en títulos que presumen de durar mucho. No faltan los equipos de inteligencia que buscar, aunque estos sólo nos sirvan para sacar algún logro o trofeo.

Jugar en Recluta, Profesional o Curtido tampoco es algo que deje lugar a discusión. Hay que seleccionar el más difícil, porque el resto de dificultades están hechas para los millones de jugadores que se asustan con cualquier juego que no lleve el PEGI verde en la portada. Está claro que el 'modo paseo' debía estar ahí, para los nuevos y novatos. Menos mal que, una vez finalizada la historia podemos seleccionar Veterano, para tener un reto mayor y dejar atrás la sensación de estar ante el Call of Duty más fácilón.




Las Operaciones Especiales, con un modo supervivencia y otro de misiones, vuelven a suplir carencias que impone lanzar un juego cada año. Parecía que, esta vez, al utilizar tecnología ya conocida y tener las bases bien sentadas, por fin íbamos a tener un cooperativo durante todo el modo historia. Pero este queda reservado a los modos accesorios que, hay que decirlo, cumplen bastante bien. Eso sí, habrá quien eche de menos a los zombis de TreyArch. Al menos, la pantalla dividida se une a las opciones online y se ha hecho un buen trabajo al mezclar en los menús si queremos empezar en solitario, buscar partidas, unirnos... aunque el orden no se traduzca siempre en éxito cuando elegimos una.



De nuevo, volvemos a preguntarnos si Activision podrá hacerlo de nuevo el próximo año. La sensación de que después toca una historia menos atrayente, sin parte de los creadores originales en el mismo barco, nos devuelve a la misma situación que en temporadas anteriores. El sentimiento al terminar esta tercera entrega es de subidón y, al mismo tiempo, incertidumbre sobre el futuro de Call of Duty. Al menos, en esta ocasión hay competencia de buen nivel en el mercado. Además, probablemente, pronto empiecen a funcionar bien los servicios añadidos que, en teoría, iban a hacer de Modern Warfare 3 el título definitivo de la trilogía.

(*Análisis realizado sobre la versión para Xbox 360 de Call of Duty Modern Warfare 3)


Una vez más, Modern Warfare vuelve a pegarnos a la silla hasta el final de su historia y con su multijugador.
La fórmula se repite y es un éxito, pero nos preguntamos, ¿hasta cuándo?



Lo mejor
Fin de la trilogía que comenzó Infinity Ward y toda una experiencia al estilo Hollywood.

Lo peor
A pesar del talento invertido, Call of Duty se merece un salto técnico notable y aquí no se ve.




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