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GameStop anuncia que The Last Guardian ha sido cancelado
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sábado, 31 de diciembre de 2011
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The Last Guardian
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Gamestop afirma que The Last Guardian ha sido cancelado y Sony lo desmiente
GameStop anuncia que The Last Guardian ha sido cancelado
La cadena de tiendas GameStop ha anunciado que el esperado juego del Team Ico, The Last Guardian, habría sido cancelado. Es más, está avisando a todos sus clientes y ha borrado al susodicho título de su base de datos.
Desde Sony, Patrick Seybold, director senior de comunicaciones de la compañía, solo ha dicho un escueto “esto no es verdad”.
EL rumor es cuanto menos preocupante después de la salida de Fumito Ueda del propio Team Ico, aunque sigue, o eso dicen en Sony, trabajando como Freelance hasta que termine el proyecto.
Tras un desarrollo de más de cinco años, poco material disponible que haga ver que el título va avanzando, continuos rumores de problemas que al final se confirmaron con la salida de su máximo creador… En esta historia algo huele a podrido y tiene todas las papeletas para acabar con una sonora cancelación, que dejaría a los usuarios con dos palmos de narices.
Pero, yo me pregunto: ¿qué puede pasarle a un estudio para llevarse tanto tiempo trabajando en un juego y que, aparentemente, no se vea la luz al final del tunel?
Todos sabemos que Fumito Ueda es una persona muy meticulosa, que siempre ha alargado los periodos de desarrollo en todas sus creaciones, por lo que ya estábamos acostumbrados y sabíamos que este periodo sería largo, pero no pensábamos que sería eterno. Además el estudio no es muy “grande” que digamos.
Las malas lenguas han achacado la marcha del estudio de su máximo exponente a presiones de Sony. Sin conocer los entresijos de la situación creo que en Sony han sido bastante pacientes con Ueda. En otra compañía se hubiera marchado mucho antes.
Creo que en Sony han demostrado que dejan trabajar a sus estudios, que presionan como todas, pero lo normal. Si tras 6 años no puedes sacar tu juego sería mejor que te dedicaras a otra cosa.
Las obras de Ueda son auténticas maravillas, pero solo tiene dos. Esta parecía que iba a ser su tercera obra maestra. Quizá sea víctima de su propia ambición y el proyecto, en su concepción original, no sea viable con el hardware actual.
Ojalá los rumores sean solo eso y podamos disfrutar, cuanto antes, de otra maravilla sin igual. Pero como dice el refrán: cuando el río suena, agua lleva. Y en este río, el agua no para de sonar desde hace mucho tiempo.
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Games of 2011 : The 9 Most Disappointing
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martes, 27 de diciembre de 2011
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The 9 Most Disappointing Games of 2011
In 2011, the new millennium entered its awkward tween years, and so did gaming. The videogame industry grew like a weed, although some of its rapid developments were of the squeaky-voice and facial acne variety.
The editors of Wired magazine, Wired.com and Ars Technica have joined forces to bring you this year’s list of gaming disappointments. This should not be considered a list of the worst games of the year, as we assiduously strove to not actually play those.
No, the following are the games that we let ourselves get at least somewhat excited about — even putting some on our Most Anticipated Games of 2011 list earlier this year — that just ended up letting us down.
Above:
9. Dead Island
This game represents a stupendous achievement for Axis Animation. Unfortunately, Axis Animation is the team that made the riveting CG trailer that convinced over a million people to shell out for a buggy, mediocre open-world zombie game made by Techland. Its previous series Call of Juarez was a poor man’s Red Dead Redemption, just like Dead Island is a poor man’s Dead Rising. The most unforgivable element was the inconsistent combat: I’d swing an axe and bury it in an enemy’s chest, and it wouldn’t register. Then I’d swing again and miss them by several feet, and its arm would fly off. --Chris Baker8. Hard Reset
This PC shooter benefited from an innovative PR campaign that showed the game’s first image mere weeks before the public was able to play a demo. Based on that, we expected a fun, classical first-person shooter with impressive graphics. It was a fun game with an innovative weapons system, but just as the story and action seemed to be picking up, it all came to a crashing end. More content is coming, and the game remains in active development, so we can only hope something can be salvaged from this interesting failure. --Ben Kuchera7. Jurassic Park
You might go into Jurassic Park: The Game thinking it's a basic adventure game, something more like the rest of developer Telltale's line-up. You'd be wrong. It's much less. The quintessential example of an interactive movie, Jurassic Park is a mini-series set during and after the events of the first film, but with a few button presses thrown in every now and then to make it feel as if you're doing something. The story is mildly interesting and feels like a step up from the unnecessary third film, but there's simply too little gameplay. --Andrew WebsterJurassic Park
6. The Nintendo 3DS Launch Lineup
Consoles typically launch with one or two great games, a handful of decent B titles and a whole bunch of rushed garbage. Nintendo had the latter two categories sewn up when it launched Nintendo 3DS in March, but not so much that first one. No Mario, no Zelda, no nothing except for Nintendogs, Steel Diver and Pilotwings Resort. Throw in the fact that the digital games shop wouldn't be ready for months and the 3DS launched with a pitiful whimper. Things are better now, at least. --Chris Kohler5. Assassin's Creed Revelations
The Assassin's Creed series needs a swift kick in the ass. This year's entry might be loaded up with new features like the ill-received "Den Defense" mode and other such frivolity, but the actual explore-and-assassinate gameplay — you know, the stuff that was so good in the first place? — is thinner here than in the previous two entries. It's time to trim the fat, get back to the fundamentals and create something that's as much of a leap as Assassin's Creed II was over the first game. --Chris Kohler4. Two Worlds II
After the buggy, disappointing mess that was Two Worlds, things could have only gone uphill for the sequel, right? Not exactly. Two Worlds II was certainly better than its predecessor, but it still felt like a game at odds with its players. With a clunky interface, a predictable storyline and some truly atrocious aesthetics, Two Worlds II often seemed like it was just daring you to stop playing. --Jason Schreier3. Rage
There was always hope for Rage. While history has not been kind to Doom 3, we were all hoping that this time, it could pull together something that could reinvent the shooter. What we got was a half-baked game with a non-existent story and annoying game mechanics that lacked meaning or consequence. The new engine introduced a number of issues to PC gamers, and it required a large installation on the consoles. Rage might have looked good, but it showed none of the grace and flair befitting of a a big-budget release from a boutique studio. --Ben Kuchera2. Dragon Age II
In 2009, BioWare released the fantasy role-playing game Dragon Age: Origins to critical fanfare, garnering praise for the game’s breadth, scope and lore. Fifteen months later came the slapdash Dragon Age II, which gutted many of its predecessor’s good qualities. Instead of adventuring through forests and swamps, players spent the whole game fighting through a single city, a city so generic that its districts had names like “Darktown” and “Hightown.” For many fans of Dragon Age (or of BioWare’s classic fantasy RPG series Baldur’s Gate) the sequel was an epic letdown. --Jason Schreier1. Duke Nukem Forever
Hail to the king, baby! Duke may not be winning any more Vaporware Awards any time soon, but he is the winner of this other dubious accolade. Playing its first few levels, you might think that Duke Nukem Forever would be a funny, risk-taking shooter that made up for its old graphics and thin gameplay with good-natured poop humor. What it actually turned out to be was a technical mess full of never-ending loading screens, bland yuk-free levels and broken gameplay. We'd love to see a great Duke game someday, but this one wasn't worth the wait. --Chris KohlerDuke Nukem Forever
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Nuevo tráiler de Yakuza: Dead Souls
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jueves, 22 de diciembre de 2011
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Yakuza: Dead Souls
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Nuevo tráiler de Yakuza: Dead Souls
Sega ha publicado un nuevo tráiler de Yakuza: Dead Souls, versión occidental de Yakuza: Of the End que se lanzará en marzo de 2012.
En este juego, tendremos que sobrevivir a las hordas de zombis que están asolando Tokio.
Este vídeo se llama "Mata un zombi" y podéis verlo a continuación:
Yakuza Dead Souls: Como matar a un zombi.
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La Primera Vez ."Juegos"
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martes, 20 de diciembre de 2011
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La Primera Vez
La primera palabra, los primeros pasos, el primer día de escuela, el primer amigo, el primer gol en el recreo, el primer beso, la primera decepción, el primer examen... y en el caso de las compañías de videojuegos, la primera creación. Repasamos la "primera vez" de las 16 desarrolladoras con más proyección en la actualidad.
Todos tenemos una primera vez para todo en esta vida. Las compañías de videojuegos, también, y no siempre uno sorprendente... pero sí uno que nunca se olvida. Por ello, hemos querido reunir en un mismo reportaje el videojuego con el que se estrenaron las 16 compañías actuales (aún con vida) más prometedoras, para conocer un poco más sobre su historia a la vez que descubrimos que, en la mayor parte de ocasiones, sus orígenes fueron poco más que modestos.
Estudiantes recién licenciados, jóvenes que programaban hacinados en un pequeño dormitorio, diseños caseros basados en Commodore Amiga... Todos ellos se atrevieron a introducirse en un mercado difícil, el del videojuego, y realmente no importó si triunfaron en ese primer encuentro o simplemente no dieron la talla, porque sirvió en los 16 casos que hemos recogido -y sin excepción- para conseguir que esa “primera vez” fuera al final tan única como mágica, además de inolvidable.
Bethesda Softworks
· Nacionalidad: EEUU
· Año de fundación: 1986
· Número de empleados: Más de 500
· Títulos más notables: la serie The Elder Scrolls y Fallout 3, además de todas sus expansiones.
· Año de fundación: 1986
· Número de empleados: Más de 500
· Títulos más notables: la serie The Elder Scrolls y Fallout 3, además de todas sus expansiones.
Su primer videojuego: Gridiron! (1986, Amiga / Atari ST)
Programación y físicas. No había dos cosas que mejor entendiera Christopher Weaver, fundador de Bethesda Softworks, y para demostrarlo sólo hay que atender a que él fue el responsable del primer motor de físicas de un videojuego deportivo en la historia. De hecho, fue para su primer videojuego: Gridiron!, un simulador de fútbol americano que, a pesar de tener unos gráficos que no hacían honor al potente Commodore Amiga, se ganó el favor del público justo en un momento donde los títulos del género sólo buscaban una genial ambientación. Y no exageramos. Aquella obra fue el mismo germen de la serie Madden, previo interés de EA, que copió su código (con una demanda judicial de 7,3 millones de dólares de por medio) para convertirse en lo que es hoy en día.
Bioware
· Nacionalidad: Canadá
· Año de fundación: 1995
· Número de empleados: Cerca de 800
· Títulos más notables: Baldur’s gate, MDK2, Neverwinter Nights, Star Wars: KotOR, Jade Empire, Mass Effect y Dragon Age.
· Año de fundación: 1995
· Número de empleados: Cerca de 800
· Títulos más notables: Baldur’s gate, MDK2, Neverwinter Nights, Star Wars: KotOR, Jade Empire, Mass Effect y Dragon Age.
Su primer videojuego: Shattered Steel (1996, MS-DOS)
No fue un gran éxito de crítica, pero abrió el camino en el sector del videojuego a los “doctores” Ray Muzyka y Greg Zeschuk (denominación que se debe a que estudiaron juntos Medicina en la Universidad de Alberta). Como productores co-ejecutivos trabajaron inspirándose en uno de los éxitos del momento, MechWarrior, para darnos un simulador de acción en primera persona a bordo de “mechas”. Y el experimento salió bien. Tanto, que daría paso a que, dos años después, empezaran a aparecer los primeros bastiones de la compañía, como el mítico Baldur’s Gate.
Blizzard Entertainment
· Nacionalidad: EEUU
· Año de fundación: 1991 (bajo el nombre de Silicon & Synapse)
· Número de empleados: Casi 5000
· Títulos más notables: The Lost Vikings, Rock N’ Roll Racing, Warcraft, Diablo, Starcraft, World of Warcraft y todas sus continuaciones, además de expansiones.
· Año de fundación: 1991 (bajo el nombre de Silicon & Synapse)
· Número de empleados: Casi 5000
· Títulos más notables: The Lost Vikings, Rock N’ Roll Racing, Warcraft, Diablo, Starcraft, World of Warcraft y todas sus continuaciones, además de expansiones.
Su primer videojuego: RPM Racing (1991, SNES)
uy pocos podrían haber predicho que el “remake” de un videojuego de Commodore 64 pasaría a convertirse en la primera producción de la que ahora conocemos como Blizzard Entertainment. Y es que sus fundadores (recién salidos de la Universidad de California), tuvieron unos orígenes modestos, basados en la creación de hasta siete “ports” antes de inmiscuirse en sus propios diseños. De hecho, RPM Racing fue un título de carreras programado por una sola persona bajo un microprocesador 65816 en cinco meses, convirtiéndose -por cierto- en el primer videojuego estadounidense para Super Nintendo.
Bungie
· Nacionalidad: EEUU
· Año de fundación: 1991
· Número de empleados: Cerca de 200
· Títulos más notables: Marathon, Myth, Oni y la serie Halo.
· Año de fundación: 1991
· Número de empleados: Cerca de 200
· Títulos más notables: Marathon, Myth, Oni y la serie Halo.
Su primer videojuego: Gnop! (1990, Mac OS)
¿Quién podría decir hoy que los creadores de Halo empezaron su carrera con un clon del popular Pong? Pues así fue. Alex Seropian, un estudiante de matemáticas en la Universidad de Chicago, se animó a crear Gnop! (Pong!, pero escrito al revés), un título para Mac que se hizo famoso por ser gratuito y más intuitivo que el original. Evidentemente, Seropian no se hizo de oro con este juego (sólo obtuvo 30 dólares de parte de dos almas caritativas que compraron el código fuente), pero sirvió para animarle a fundar Bungie tan sólo un año después. Y le fue bien, aunque tuviera que imprimir él mismo las carátulas de sus dos primeros juegos: Operation: Desert Storm (que vendió 2.500 copias) y Minotaur (un entretenido “dungeon crawler”).
Creative Assembly
· Nacionalidad: Reino Unido
· Año de fundación: 1987
· Número de empleados: 160 aprox.
· Títulos más notables: Shogun: Total War, Medieval: Total War, Rome: Total War, Empire: Total War y Napoleon: Total War.
· Año de fundación: 1987
· Número de empleados: 160 aprox.
· Títulos más notables: Shogun: Total War, Medieval: Total War, Rome: Total War, Empire: Total War y Napoleon: Total War.
Su primer videojuego: Stunt Car Racer (1989, MS-DOS)
Normalmente, los grandes castillos se comienzan desde abajo, y en el caso de Creative Assembly no fue una excepción. De hecho, sus orígenes fueron muy modestos, con Tim Ansell programando en solitario desde 1985 para crear “ports” en las plataformas del momento: ZX Spectrum y Amiga. De este esfuerzo personal fue como nació Creative Assembly, con la adaptación para estas máquinas de Stunt Car Racer, un juego de carreras del popular creador Geoff Crammond, que estuvo considerado como uno de los mejores de su tiempo, debido tanto a sus gráficos 3D como a la sensación de montaña rusa que desprendían sus trazados.
Criterion
· Nacionalidad: Reino Unido
· Año de fundación: 1993
· Número de empleados: 150 (cifra estimada)
· Títulos más notables: Redline Racer, Burnout, Burnout 2, Burnout 3, Black, Burnout Paradise y Need for Speed: Hot Pursuit.
· Año de fundación: 1993
· Número de empleados: 150 (cifra estimada)
· Títulos más notables: Redline Racer, Burnout, Burnout 2, Burnout 3, Black, Burnout Paradise y Need for Speed: Hot Pursuit.
Su primer videojuego: Scorched Planet (1996, PC)
La desarrolladora Criterion no siempre estuvo relacionada con el mundo de las carreras. De hecho, su primer videojuego, Scorched Planet, nos invitaba a controlar tanques que podían transformarse en aviones con la finalidad de salvar a la humanidad de una invasión alienígena. Un título técnicamente avanzado en su momento, con unos gráficos 3D que procedían del curioso detalle de que, en un principio, la compañía fue una subsidiaria de Canon UK, dedicada a comercializar tecnologías de renderizado en 3D. Hasta tal punto, que de aquí salió el motor RenderWare, utilizado en la posterioridad para obras tan destacadas como GTA: San Andreas.
Los tres hermanos Yerli (fundadores de Crytek) no sólo compartían orígenes turcos, sino también la responsabilidad de deslumbrar a propios y extraños durante la feria ECTS del año 2000, gracias a una demo presentada en el “stand” de NVidia y que recibía el misterioso nombre de X-Isle: Dinasour Island. Aquella demostración técnica, claramente adelantada a su tiempo, acabaría por convertirse -tras el interés de varias distribuidoras- en Far Cry, una obra que también estrenó el CryEngine, un motor propio de Crytek que gozaba de la particularidad de mostrar largas distancia de dibujado y de generar como nunca lo había hecho nadie la vegetación en un videojuego.
Crytek
· Nacionalidad: Alemania
· Año de fundación: 1999
· Número de empleados: Más de 600
· Títulos más notables: Crysis, Crysis Warhead y Crysis 2.
· Año de fundación: 1999
· Número de empleados: Más de 600
· Títulos más notables: Crysis, Crysis Warhead y Crysis 2.
Su primer videojuego: Far Cry (2004, PC)
Los tres hermanos Yerli (fundadores de Crytek) no sólo compartían orígenes turcos, sino también la responsabilidad de deslumbrar a propios y extraños durante la feria ECTS del año 2000, gracias a una demo presentada en el “stand” de NVidia y que recibía el misterioso nombre de X-Isle: Dinasour Island. Aquella demostración técnica, claramente adelantada a su tiempo, acabaría por convertirse -tras el interés de varias distribuidoras- en Far Cry, una obra que también estrenó el CryEngine, un motor propio de Crytek que gozaba de la particularidad de mostrar largas distancia de dibujado y de generar como nunca lo había hecho nadie la vegetación en un videojuego.
DICE
· Nacionalidad: Suecia
· Año de fundación: 1992
· Número de empleados: 280 aprox.
· Títulos más notables: Codename Eagle, Battlefield 1942, Battlefield 2, Mirror’s Edge y Battlefield Bad Company 2.
· Año de fundación: 1992
· Número de empleados: 280 aprox.
· Títulos más notables: Codename Eagle, Battlefield 1942, Battlefield 2, Mirror’s Edge y Battlefield Bad Company 2.
Su primer videojuego: Pinball Dreams (1992, Amiga)
Probablemente, el concepto de grupo “demo-scene” no os suene mucho, pero fue uno de ellos -en concreto, The Silents- el responsable de dar lugar a una de las compañías con más proyección actual. Eran estudiantes y su oficina consistía en un pequeño dormitorio, pero les sirvió para empezar a desarrollar adictivos juegos de pinball, principalmente para Amiga. Concretamente, el primero de ellos, Pinball Dreams, destacó por sus físicas realistas y un diseño apoyado en máquinas pinball reales. Fue el primer juego reconocido de la compañía sueca, muy a pesar de que antes desarrollaran Sword Maker Pro (para Intellivision en 1991), juego que apenas debió comercializarse, ya que no se conoce nada sobre él.
Epic Games
· Nacionalidad: EEUU
· Año de fundación: 1991
· Número de empleados: 120 aprox.
· Títulos más notables: Unreal, Unreal II: The Awakening, Unreal Tournament, Gears of War, Gears of War 2 y Shadow Complex.
· Año de fundación: 1991
· Número de empleados: 120 aprox.
· Títulos más notables: Unreal, Unreal II: The Awakening, Unreal Tournament, Gears of War, Gears of War 2 y Shadow Complex.
Su primer videojuego: ZZT (1991, MS-DOS)
Tim Sweeney fue un desarrollador precoz, y probablemente fue esa pasión por crear juegos desde los 10 años lo que le terminó empujando a crear una compañía de divertido nombre: Potomac Computer Systems, mientras compatibilizaba sus estudios como ingeniero mecánico en la Universidad de Maryland. Y es que, seguramente, aquel joven Tim tuvo que pasarse algunas noches despierto para terminar ZZT, un videojuego para DOS que, en sus propias palabras, “fue el desencadenante de la creación de Epic Games”. Aunque el título tuviera gráficos obsoletos (aún en su época) y se manejara con teclas direccionales bajo un esquema muy retro, sirvió para dar paso a una nueva era: la de Unreal y Marcus Fénix.
Todo ocurrió durante una de las noches de 1990 probablemente más cafeinadas de John Carmack. El ahora gurú responsable de Doom o Quake, encontró una innovadora técnica que permitía crear gráficos en “scroll” horizontal increíblemente fluidos. Esto le llevó a realizar una ambiciosa prueba: crear una réplica para PC del éxito plataformero del momento, Super Mario Bros 3, tomando prestados los ordenadores de la oficina donde trabajaba.
Una vez culminado el proyecto se presentó a Nintendo, pero fue rechazado. ¿La solución? Crear un juego de plataformas propio: Commander Keen, centrado en las aventuras de un niño de 8 años por el espacio, calcando la jugabilidad Mario, pero con un estilo cartoon de gráficos pioneros (EGA, que mostraba 16 colores simultáneos) y un motor muy suave, diseñado por el propio Carmack.
Looking Glass Studios fue una auténtica mina creativa. De allí no sólo salieron mentes como la de Warren Spector o videojuegos como System Shock, sino también los que pasarían a convertirse en los fundadores de Irrational Games: Ken Levine, Jonathan Chey y Robert Fermier. De hecho, y para no faltar a sus raíces, los desarrolladores no pudieron dejar pasar la oportunidad de coproducir -junto a su antigua compañía- un System Shock 2 que no sólo fue una digna continuación, sino un FPS que ya nos adelantó algunas de las características actuales de BioShock: el hackeo y las habilidades telequinéticas. 18 meses de trabajo y un presupuesto de dos millones de dólares valieron para obtener un gran éxito de críticas y un injusto fracaso en ventas.
Peter Molyneux ya era un diseñador exitoso, con juegos a su espalda como Dungeon Keeper o Populous, cuando dejó Bullfrog Productions para sumergirse en la creación de una nueva compañía: Lionhead Studios. Tenía ganas de aventura, y sacó 6 millones de dólares del banco para animar a un pequeño equipo de desarrollo y comenzar a trabajar en Black & White, un “god game” pionero, con fuertes componentes de IA, estrategia y lucha. La idea de convertir a los jugadores en dioses capaces de controlar poblados y tribus (infundiéndoles temor y respeto) entusiasmó a la crítica, haciendo que los tres años que se invirtieron en su producción claramente merecieran la pena.
Dos estudiantes de instituto aficionados a la programación en C++ y adictos a la plataforma Apple II. Este fue el origen de Jam Software (más tarde Naughty Dog), cuyo primer videojuego publicado, Ski Crazed, fue un sencillo intento por crear un simulador de esquí basado en la simple mecánica de sortear obstáculos.
id Software
· Nacionalidad: EEUU
· Año de fundación: 1991
· Número de empleados: 170 aprox.
· Títulos más notables: Wolfenstein 3D, Quake, Quake II, Quake III Arena, Doom, Doom II y Doom 3.
· Año de fundación: 1991
· Número de empleados: 170 aprox.
· Títulos más notables: Wolfenstein 3D, Quake, Quake II, Quake III Arena, Doom, Doom II y Doom 3.
Su primer videojuego: Commander Keen (1990, MS-DOS)
Todo ocurrió durante una de las noches de 1990 probablemente más cafeinadas de John Carmack. El ahora gurú responsable de Doom o Quake, encontró una innovadora técnica que permitía crear gráficos en “scroll” horizontal increíblemente fluidos. Esto le llevó a realizar una ambiciosa prueba: crear una réplica para PC del éxito plataformero del momento, Super Mario Bros 3, tomando prestados los ordenadores de la oficina donde trabajaba.
Una vez culminado el proyecto se presentó a Nintendo, pero fue rechazado. ¿La solución? Crear un juego de plataformas propio: Commander Keen, centrado en las aventuras de un niño de 8 años por el espacio, calcando la jugabilidad Mario, pero con un estilo cartoon de gráficos pioneros (EGA, que mostraba 16 colores simultáneos) y un motor muy suave, diseñado por el propio Carmack.
Irrational Games
· Nacionalidad: EEUU
· Año de fundación: 1997
· Número de empleados: Más de 100
· Títulos más notables: Freedom Force, Tribes: Vengeance, SWAT 4, BioShock y BioShock Infinite.
· Año de fundación: 1997
· Número de empleados: Más de 100
· Títulos más notables: Freedom Force, Tribes: Vengeance, SWAT 4, BioShock y BioShock Infinite.
Su primer videojuego: System Shock 2 (1997, PC)
Looking Glass Studios fue una auténtica mina creativa. De allí no sólo salieron mentes como la de Warren Spector o videojuegos como System Shock, sino también los que pasarían a convertirse en los fundadores de Irrational Games: Ken Levine, Jonathan Chey y Robert Fermier. De hecho, y para no faltar a sus raíces, los desarrolladores no pudieron dejar pasar la oportunidad de coproducir -junto a su antigua compañía- un System Shock 2 que no sólo fue una digna continuación, sino un FPS que ya nos adelantó algunas de las características actuales de BioShock: el hackeo y las habilidades telequinéticas. 18 meses de trabajo y un presupuesto de dos millones de dólares valieron para obtener un gran éxito de críticas y un injusto fracaso en ventas.
Lionhead Studios
· Nacionalidad: Reino Unido
· Año de fundación: 1997
· Número de empleados: Más de 200
· Títulos más notables: Fable, Black & White 2, The Movies, Fable II y Fable III.
· Año de fundación: 1997
· Número de empleados: Más de 200
· Títulos más notables: Fable, Black & White 2, The Movies, Fable II y Fable III.
Su primer videojuego: Black & White (2001, PC)
Peter Molyneux ya era un diseñador exitoso, con juegos a su espalda como Dungeon Keeper o Populous, cuando dejó Bullfrog Productions para sumergirse en la creación de una nueva compañía: Lionhead Studios. Tenía ganas de aventura, y sacó 6 millones de dólares del banco para animar a un pequeño equipo de desarrollo y comenzar a trabajar en Black & White, un “god game” pionero, con fuertes componentes de IA, estrategia y lucha. La idea de convertir a los jugadores en dioses capaces de controlar poblados y tribus (infundiéndoles temor y respeto) entusiasmó a la crítica, haciendo que los tres años que se invirtieron en su producción claramente merecieran la pena.
Naughty Dog
· Nacionalidad: EEUU
· Año de fundación: 1986
· Número de empleados: Más de 100
· Títulos más notables: Crash Bandicoot, Crash Bandicoot 2, Crash Bandicoot 3, Jak and Daxter, Jak II, Jak 3, Uncharted y Uncharted 2.
· Año de fundación: 1986
· Número de empleados: Más de 100
· Títulos más notables: Crash Bandicoot, Crash Bandicoot 2, Crash Bandicoot 3, Jak and Daxter, Jak II, Jak 3, Uncharted y Uncharted 2.
Su primer videojuego: Ski Crazed (1987, Apple II)
Dos estudiantes de instituto aficionados a la programación en C++ y adictos a la plataforma Apple II. Este fue el origen de Jam Software (más tarde Naughty Dog), cuyo primer videojuego publicado, Ski Crazed, fue un sencillo intento por crear un simulador de esquí basado en la simple mecánica de sortear obstáculos.
Un proyecto al que no le faltó tenacidad y persistencia por parte de sus jóvenes creadores -Jason Rubin y Andy Gavin-, los cuales no se desmoralizaron ni tan siquiera cuando descubrieron que habían grabado un juego pirata sobre el único disco que conservaban de su creación. Y menos mal que se decidieron a reprogramarlo desde cero, porque acabó vendiéndose después de recibir 250 dólares que probablemente sirvieron para catapultarles hacia nuevos retos.
A pesar de que Nintendo posteriormente descubriera que era un holgazán y le gustaban demasiado las faldas, al veterano Jeff Spangenberg (fundador también de Iguana Entertainment) no se le puede ocultar el mérito de fundar Retro Studios. Impresionados por Turok 64 -creado precisamente por Iguana- los nipones pidieron ayuda para desarrollar un proyecto destinado al público adulto de su actual consola: Gamecube. El resultado todos lo conocéis: Metroid Prime, el cual se empezó a gestar después de que el mismísimo Miyamoto se viera sorprendido por una demo técnica del motor FPS que había diseñado Retro. Todos los proyectos entonces existentes en la compañía estadounidense se cancelaron para centrarse en Samus Aran, dedicando sus empleados unas 80 horas semanales para acabar un título que finalmente sería un éxito, convirtiendo a Retro Studios en subsidiaria indiscutible de Nintendo.
Aunque a Rockstar la conozcamos más por los hermanos Houser, la verdad es que la auténtica matriz de la compañía nació incluso antes de que ellos estuvieran, con figuras como David Jones o Russell Kay en tierras escocesas. DMA Design (ahora Rockstar North) fue esa empresa, una que en 1988 firmó un acuerdo con Psygnosis para desarrollar Menace, un “shooter” en scroll horizontal -al más puro estilo R-Type- con altas dosis de calidad y dificultad. Realmente, es curioso que la compañía se especializara inicialmente en este tipo de títulos (a él le siguió otro shoot ‘em up: Blood Money), sobre todo teniendo en cuenta lo que llegaría después: Lemmings y, sobre todo, Grand Theft Auto, que auspiciaría la creación de Rockstar Games.
De todos los inicios conocidos de compañías, probablemente el de Valve fue uno de los más explosivos, y es que contar con dos fundadores adinerados y con experiencia como Gabe Newell y Mike Harrington (ambos ex-empleados de Microsoft) ayudó mucho. Sólo así se explica que su primer videojuego resultara ser nada más y nada menos que Half-Life, un FPS ideado para asustar como Doom y para sorprender como pocos gracias a una versión muy modificada del Quake Engine (el Goldsource, que sería el precursor del reputado Source Engine). Sin duda, un gran proyecto cuyo mayor problema fue su magnitud, y no por nada negativo, sino porque no había muchas distribuidoras dispuestas a hacerse cargo de tal titán jugable. Pero Sierra acabó aceptando el reto, y seguro que no se arrepintió en absoluto.
Retro Studios
· Nacionalidad: EEUU
· Año de fundación: 1998
· Número de empleados: 150 (cifra variable)
· Títulos más notables: Metroid Prime 2, Metroid Prime 3 y Donkey Kong Country Returns.
· Año de fundación: 1998
· Número de empleados: 150 (cifra variable)
· Títulos más notables: Metroid Prime 2, Metroid Prime 3 y Donkey Kong Country Returns.
Su primer videojuego: Metroid Prime (2002, Gamecube)
A pesar de que Nintendo posteriormente descubriera que era un holgazán y le gustaban demasiado las faldas, al veterano Jeff Spangenberg (fundador también de Iguana Entertainment) no se le puede ocultar el mérito de fundar Retro Studios. Impresionados por Turok 64 -creado precisamente por Iguana- los nipones pidieron ayuda para desarrollar un proyecto destinado al público adulto de su actual consola: Gamecube. El resultado todos lo conocéis: Metroid Prime, el cual se empezó a gestar después de que el mismísimo Miyamoto se viera sorprendido por una demo técnica del motor FPS que había diseñado Retro. Todos los proyectos entonces existentes en la compañía estadounidense se cancelaron para centrarse en Samus Aran, dedicando sus empleados unas 80 horas semanales para acabar un título que finalmente sería un éxito, convirtiendo a Retro Studios en subsidiaria indiscutible de Nintendo.
Audio perteneciente al programa 350 de Game Over emitido el 4 de julio de 2009 durante la sección "Todo lo que quiso saber sobre el mundo de los videojuegos y nunca se atrevió a preguntar".
Este audio pertenece al programa Game Over al que podéis acceder desde el siguiente enlace:
http://www.portalgameblogger.com/
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Rockstar Games
· Nacionalidad: EEUU
· Año de fundación: 1998
· Número de empleados: Más de 1000 (cifra estimada)
Títulos más notables: Lemmings, Grand Theft Auto, Body Harvest, GTA II, GTA III, Midnight Club, Manhunt, GTA: San Andreas, The Warriors, Bully, GTA IV y Red Dead Redemption.
· Año de fundación: 1998
· Número de empleados: Más de 1000 (cifra estimada)
Títulos más notables: Lemmings, Grand Theft Auto, Body Harvest, GTA II, GTA III, Midnight Club, Manhunt, GTA: San Andreas, The Warriors, Bully, GTA IV y Red Dead Redemption.
Su primer videojuego: Menace (1988, Amiga)
Aunque a Rockstar la conozcamos más por los hermanos Houser, la verdad es que la auténtica matriz de la compañía nació incluso antes de que ellos estuvieran, con figuras como David Jones o Russell Kay en tierras escocesas. DMA Design (ahora Rockstar North) fue esa empresa, una que en 1988 firmó un acuerdo con Psygnosis para desarrollar Menace, un “shooter” en scroll horizontal -al más puro estilo R-Type- con altas dosis de calidad y dificultad. Realmente, es curioso que la compañía se especializara inicialmente en este tipo de títulos (a él le siguió otro shoot ‘em up: Blood Money), sobre todo teniendo en cuenta lo que llegaría después: Lemmings y, sobre todo, Grand Theft Auto, que auspiciaría la creación de Rockstar Games.
Valve
· Nacionalidad: EEUU
· Año de fundación: 1996
· Número de empleados: 260 aprox.
Títulos más notables: Counter-Strike, Day of Defeat, Half-Life 2, Portal, Team Fortress 2, Left 4 Dead y Portal 2.
· Año de fundación: 1996
· Número de empleados: 260 aprox.
Títulos más notables: Counter-Strike, Day of Defeat, Half-Life 2, Portal, Team Fortress 2, Left 4 Dead y Portal 2.
Su primer videojuego: Half-Life (1998, PC)
De todos los inicios conocidos de compañías, probablemente el de Valve fue uno de los más explosivos, y es que contar con dos fundadores adinerados y con experiencia como Gabe Newell y Mike Harrington (ambos ex-empleados de Microsoft) ayudó mucho. Sólo así se explica que su primer videojuego resultara ser nada más y nada menos que Half-Life, un FPS ideado para asustar como Doom y para sorprender como pocos gracias a una versión muy modificada del Quake Engine (el Goldsource, que sería el precursor del reputado Source Engine). Sin duda, un gran proyecto cuyo mayor problema fue su magnitud, y no por nada negativo, sino porque no había muchas distribuidoras dispuestas a hacerse cargo de tal titán jugable. Pero Sierra acabó aceptando el reto, y seguro que no se arrepintió en absoluto.
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Contenido integro de este artículo, fotografías y videos extraídos íntegramente de la Web: 3DJuegos.com
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Images: Google
Android Market supera las 10.000 millones de descargas
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miércoles, 14 de diciembre de 2011
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Android Market supera las 10.000 millones de descargas
En julio de 2010, el número de descargas era de mil millones y, para julio de este año, un año después, ya alcanzaban las seis mil millones. Desde Google, han indicado que la media de crecimiento mensual es de mil millones de descargas.
Eric Chu, desarrollador de Android, asegura que la evolución de las descargas de aplicaciones móviles es "increíble" y ha querido agradecer el esfuerzo de los creadores de estas herramientas. "Desde luego, ninguna de estas aplicaciones existiría de no ser por los miles de desarrolladores de Android que las crearon, que cada día superan sus propios límites".
Para celebrar el hito numérico, la compañía del buscador de Internet ha decidido comercializar diversas aplicaciones a un precio de 10 céntimos de euro.
Contenido integro de este artículo, fotografías y videos extraídos íntegramente de la Web: http://www.elmundo.es/
Más imágenes del volante para Mario Kart 7
Posted by admin
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miércoles, 7 de diciembre de 2011
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'Mario Kart 7',
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Más imágenes del volante para Mario Kart 7
Con Mario Kart 7 ya a la venta en todo el mundo y con, seguro, muchos usuarios disfrutando con él, hoy os traemos más imágenes del volante que la compañía Hori, dedicada a la creación de accesorios para consolas, ha desarrollado en exclusiva para 3DS y para juegos que hagan uso de la función de movimiento.
A continuación os dejo con la galería de imágenes del cacharro en cuestión en varias perspectivas, bonito no es desde luego, pero sí es funcional…
Galeria de imágenes
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Video/ You tube



























































