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GunForce II
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lunes, 26 de diciembre de 2011
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GunForce II
Si te digo que vamos a matar a todo el que se ponga en medio en un juego que es medio plataformas y medio shooter en tercera persona con scroll lateral aparte de tener múltiples armas y vehículos de todo tipo, me dirás que hoy estoy dispuesto a analizar cualquier Metal Slug, sin duda alguna. Craso error. Lo verídico es que voy a poner a prueba a su antecesor que como habrás podido observar en el título de la entrada, se trata de GunForce II.
«Metal Slug Zero»
«Metal Slug Zero» es como los fans de Metal Slug denominan a GunForce II y no sin razón, que conste. La serie GunForce y el juego In the Hunt (1993) son los precursores reales de lo que después hemos conocido como Metal Slug: Super Vehicle 001 inicialmente desarrollado por Nazca y adquirida más tarde por SNK Playmore –que por entonces conocida como SNK, a secas–. Antes de todo esto, el origen se remonta a 1994 cuando los empleados (fundamentalmente diseñadores y programadores) de Nazca trabajaban para Irem, donde desarrollaron la serie GunForce, es decir, GunForce (1992) y GunForce II (1994) con relativo éxito.
Al igual que los demás shooter laterales noventeros, en GunForce II tenemos que disparar a cualquier enemigo que se nos acerque por cualquier lado. Y cuando digo enemigo no solo me refiero a individuos armadas hasta las trancas, si no que también tienen cabida tanques, aviones de combate, robots, bichos raros y un sinfín de oponentes comandados por un loco con ganas de dominar el mundo. Lo típico, vamos. Aunque tranquilo, todo no va a ser difícil para ti, señor jugador. O sí, pero todo todo, no. Nuestros movimientos podrán ser los de disparar a cualquier dirección (con una o dos armas, gran detalle) que nuestro joystick o pad nos permita y saltar o bajar. Para ello, se suma una cualidad muy buena en este juego: la de poder aferrarse a los diferentes niveles del escenario para poder saltar más arriba, más abajo, agarrarse a cuerdas y cables, cabinas colgantes, escaleras, agacharse… Resumiendo, los controles son tan exquisitos como dispares y completos.
Aparte de esto (que no es tarea nada simple), nuestro armamento no será básico, para nada. Tenemos armas (que más tarde vimos en Metal Slug) como el rayo láser, el lanzallamas, la ametralladora, los misiles, power ups, etcétera e infinidad de vehículos. Y cuando digo vehículos, digo tanques ligeros, tanques de asalto, robots, motocicletas, aviones y otras cosas más extrañas como ametralladoras de posición y mechas voladores entre otros. Además, todo transcurre de manera rápida, fluida permitiendo que el número de circunstancias y situaciones del juego sean distintos: lo mismo estamos atacando a un enemigo desde una moto, pegando tiros corriendo como buenamente uno puede, agarrados a cables o escalando diferentes niveles. La opción de salvar a jovencitas de buen ver nos dará puntos en cada misión y que ha su vez hará subir el rango ganado por nuestro personaje, cosa que imagino sonará bastante a otro juego, claro. Lo cierto es que tantas alternativas lo hacen ser un juego más completo que sus descendientes directos aunque estos últimos tengan mejor jugabilidad.
Podríamos hablar largo y tendido sobre las posibilidades del juego, pero hay otros apartados que también tenemos que tocar. Como el aspecto gráfico. Un delicioso estilo visual que alcanzaría su máximo esplendor en títulos posteriores. Sin embargo, debemos reconocer que los fondos están a un nivel muy alto, así como enemigos, objetos, explosiones y otros detalles perfilados de forma más realista que humorística. Aquí, en cada animación precisan frame por frame todos los sprites del juego. Valgan mis felicitaciones a los diseñadores del juego, merecen un diez por tal labor tan peliaguda a la vez que épica.
Si a Metal Slug ya le costó copiar la jugabilidad y los gráficos de GunForce II, no tendría problemas tampoco para incluir los mismos sonidos de la magnífica obra: hasta los enemigos y los disparos mantienen la misma sonoridad. No obstante, la banda sonora original tiene piezas musicales buenas y que cambian en los diferentes niveles. Las objeciones en el sonido dependen de lo tiquismiquis que seáis con el sonido y según lo que esperéis del juego. Recordad, todo esto es old school, como se hacía antes.
Para acabar y valga de conclusión: las comparaciones son odiosas, siempre lo han sido. Pero dudar que los Metal Slug vienen de GunForce II es mentirse a uno mismo. De lo que no vamos a dudar es que el título de Irem es un gran juego a la altura de grandes producciones. En algunos aspectos es superior a Metal Slug: Super Vehicle 001 aunque carece del carisma y de ese «algo» que la saga de SNK Playmore pulió hasta el último momento. Seguramente no te hayas dado cuenta de tantos detalles si ya jugaste al juego, pero deberías volverlo a jugar, «por si las moscas».
Gunforce 2 - Speed Run no Deaths part 1/2 +2/2
Uno de mis juegos preferidos, Gunforce 2 o Geo Storm para japón. Si, su parecido con metal slug es muy fuerte, incluso en algunas partes lo llaman el metal slug Zero, esto es porque los desarrolladores de gunforce y metal slug son los mismos.
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Los videojuegos que se burlaban de la competencia
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martes, 6 de diciembre de 2011
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Los videojuegos que se burlaban de la competencia
¿Visteis en el especial de anuncios de SEGA como un hombre se golpeaba en la cabeza con una ardilla muerta para poder ver los colores en la Game Boy ladrillo? ¿Os acordáis de aquellos anuncios de Pepsi en los que la Coca-Cola es presentada como un brebaje del que nadie quiere saber? ¿Comparten Pepsi y Coca-Cola los mismos accionistas y lo que estamos viendo es la creación de una falsa competencia?
Realmente eso no importa, ya que lo se muestra hoy aquí es la existencia de este tipo de burlas en los videojuegos. Para encontrarlas no hay que recurrir a la visualización de anuncios ni a las declaraciones fuera de lugar por parte de ejecutivos. No se trata de un fenómeno especialmente extendido y, en muchos casos, resultan lo suficientemente inocentes como para que no lleguen realmente a molestar a nadie.
Echémosle un vistazo a algunos de estos cameos levemente insidiosos…
Jill of the Jungle contra Mario, Commander Keen, Pac-Man y Duke Nukem
Este juego de plataformas para MS-DOS es uno de los primeros trabajos de Epic, autora de sagas como Unreal, Gears of War o Jazz Jackrabbit. Fue presentado en el formato shareware que tanta popularidad atesoraba por aquel entonces, lo que significaba que el primer capítulo era gratuito y para jugar al resto tocaba sacar la cartera del cajón.
Jill, la saltarina protagonista, se va encontrando a lo largo del primer capítulo de su aventura con distintos boletines de noticias. En ellos se nos hace saber que algunas figuras famosas del mundo del videojuego están viéndose obligadas a abandonar sus trabajos ante la frustrante incapacidad de competir con ella.
Así pues, a Mario no le queda más remedio que dedicarse a limpiar las jaulas de los gorilas del zoo, mientras que B. Blaze (Commander Keen), impotente ante la fuerza arrolladora de Epic, mata el tiempo jugueteando con su regla de cálculo mientras recuerda tiempos mejores. P. Man (Pac-Man) también se retira, ya que Jill es demasiado buena como para que sea capaz de plantarle cara, y encima sufre de obesidad mórbida debido a sus excesos alimenticios. D. Nukem (Duke Nukem) es la última víctima del desastre, y acaba en el centro de rehabilitación para personas adictas al alcohol o las drogas Betty Ford, lamentándose entre hipidos por haber sido desbancado de las listas de ventas.
Jill-commander-keen
Finalmente, la industria del videojuego se hunde en como un barco torpedeado ya que los compradores llegan a la conclusión de que si existen los juegos de Epic no tiene demasiado sentido adquirir los de la competencia. Ponerse en contacto con los desencadenantes y únicos supervivientes de esta catástrofe resulta imposible, pues se encuentran de vacaciones en las Bahamas.
Jill-industry
Duke Nukem 3D contra Doom
La popularidad que Doom llegó a tener cuando salió al mercado fue tan descomunal que, en su momento, muchos se acostumbraron a llamar a los juegos de acción en primera persona “juegos tipo Doom”. Aunque a día de hoy ya todo el mundo se ha habituado a referirse a ellos por su género, cuando apareció Duke Nukem 3D aún existía esta costumbre. Quizás por ello, la gente de 3D Realms dedicó un “cariñoso” cameo a la saga de ID, depositando en un escenario el cadáver de uno de los marines especiales. Podemos examinar el cuerpo si queremos que Duke Nukem nos suelte el siguiente comentario: Another DOOMed space marine.
Uniracers contra SEGA y Sonic
Uniracers
Monkey Island contra Sierra
Es evidente que una de las características de Monkey Island que más enorgullecía a sus creadores era la accesibilidad de su obra. Sólo hay un momento en el que nuestro protagonista pueda morir y desde luego será porque el malvado y desconsiderado jugador así lo desee. Por otro lado, es imposible cometer errores que dejen irresoluble la aventura o nos condenen a ver un mal desenlace.
El contraste con la enorme y prácticamente cómica facilidad con la que a veces los protagonistas de los juegos de Sierra podían poner fin a su existencia inspiró uno de los muchos chistes del juego. Para descubrirlo hay que hacer que Guybrush se acerque al borde de un barranco en la isla que bautiza la saga. El suelo se abrirá bajo sus pies y saldrá disparado hacia el fondo. Un texto en pantalla se encargará de señalarnos, jocosamente, que hemos tomado una mala decisión y se preguntará si teníamos una partida salvada reciente.
monkey_sierra
Pero como este no es un juego de Sierra, Guybrush simplemente volverá a aterrizar donde le vimos por última vez, e incluso se prestará a ofrecer una explicación escasamente elaborada que nos ayudará a entender tan peculiar fenómeno: Árbol de goma.
arbol-de-goma
Mientras los autores escribían esta escena debieron comentar algo así como: “Y éste es el punto en el que los jugadores suspiran aliviados”
Donkey Kong Country 2 contra Sonic y Earthworm Jim
Este juego cuenta con un ranking en el que, para poder ir subiendo posiciones, tenemos que coleccionar unas monedas del tamaño de paelleras adornadas con las iniciales DK.
Y mientras Rare sitúa a algunos de los personajes más populares de Nintendo en lo alto del podio de los héroes para que puedan experimentar la gloria y el reconocimiento, a otros los condena a un perpétuo y doloroso fracaso.
¿Qué hacen las zapatillas deportivas de Sonic y la pistola de Earthworm Jim al lado de un cubo de basura con el cartel “no hopers”que en inglés significa “no a los perdedores“?
Final Fantasy contra Erdrick y Link
En el pueblo de Elfland podemos encontrar una tumba en la que ha sido grabada la siguiente inscripción: “Here lies Erdrick” (aquí descansa Erdrick) ¿A quién se refieren? Pues a uno de los personajes principales de Dragon Warrior (Dragon Quest), conocido en japón como Roto. Es el protagonista de la tercera entrega y antecesor de los héroes del primer y segundo juego.
Final-fantasy-erdrick
No estaba en los planes iniciales de Square burlarse de él, pues era Link quien se convertía en pasto de los gusanos en la versión japonesa, y su nombre sería recuperado en algunas de las versiones modernas. Aunque la mención a Erdrick se puede considerar fácilmente una burla dirigida a un personaje de la más directa competencia, hay quien considera que la referencia a Link es en realidad un homenaje.
Dan Hibiki contra Art of Fighting
El padre de Dan murió tras un enfrentamiento contra Sagat y por ello su hijo juró venganza. Con el deseo de hacerse más fuerte se inscribió en el dojo de Gouken… ¡Y fue expulsado antes de acabar su entrenamiento! Afortunadamente pudo enfrentarse a Sagat y derrotarle… ¡Pero sólo porque Sagat, preocupado por la enfermiza obsesión de su oponente y sintiéndose identificado por su rivalidad con Ryu, se dejó ganar! Dan, completamente convencido de que ha derrotado al asesino de su padre gracias a sus propios méritos, llega a la conclusión de que es el momento de compartir sus demoledoras técnicas de combate con todo el mundo, y por ello acoge a Sakura Kasugano como su primera discípula. ¡Hasta que ella llega a la conclusión de que lo mejor que puede hacer es abandonarle y olvidar todo lo aprendido!
sakura-ending-11
Debe ser de un candidato a estudiante. Veamos
“Ya domino todo lo que me enseñaste. Pero he decidido olvidar todo lo que he aprendido de ti.”
“Todos tus movimientos parecen estúpidos y además son totalmente inútiles en una pelea.”
Está claro que Capcom no tiene piedad con Dan. ¿Por qué debería tenerla cuando este personaje fue creado con la intención de burlarse de SNK, concretamente de la saga Art of Fighting? Su origen se remonta a una de las ilustraciones oficiales de Street Fighter II: Champion Edition, en la que aparecía por primera vez como una mezcla sin nombre de Ryo Sakazaki y Robert Garcia (protagonistas de Art of Fighting), a la que Sagat no había tratado con demasiada delicadeza. Y es que, por lo visto, a Capcom no le hizo excesiva gracia que el estilo de combate de Ryo y Robert se asemejara al de sus celebérrimos Ryu y Ken.
Lejos de conformarse con esta sutil broma que en su momento se nos escapó a muchos, Capcom decidió convertir a Dan en un personaje jugable secreto en Street Fighter Alpha. Su salto definitivo al estrellato llegaría con Street Fighter Alpha 2, en el que sería un luchador seleccionable desde el principio, y se haría mayor hincapié en su naturaleza cómica.
Aunque pueda parecer una versión cutre de Ryu o Ken, lo cierto es que debe varios de sus movimientos a la saga Art of Fighting, como por ejemplo el patético Gadouken, una ráfaga de energía que no se aleja demasiado de su mano y que recuerda al kooh-ken de Ryo y Robert cuando se quedan sin energia. También podemos fijarnos en como imita la pose de victoria de Yuri Sakazaki en Art of Fighting 2, para una de sus muchas posturitas provocativas.
Una evidentísima referencia la encontramos si conseguimos llegar hasta el final de Marvel Vs Street Fighter con Dan. El desenlace es muy parecido al del primer Art of Fighting, con la hermana del héroe intentando detenerle porque su oponente es… Bueno, esta nueva versión resulta más risueña…
Final de Art of Fighting:
¡Detente, Robert!
Este hombre es nuestro...
Final de Marvel Super Heroes vs. Street Fighter:
¡Hermano! ¡Detente!
El padre de Dan, Go Hibiki, realiza un largo viaje desde el más allá para echarle una mano a su hijo. ¡Y su apariencia es muy similar a la del padre de Ryo en Art of Fighting
Estos parecidos razonables pueden divertir a los no implicados, pero resultan incómodos para quienes los sufren. Cuando Dan Hibiki se encuentre con Mr. Karate, el padre de Ryo y Yuri, en SVC Chaos: SNK vs. Capcom, llegará la inevitable confusión. Un ejemplo del buen humor con el que SNK recibió la presencia de Dan.
¿Eres... padre? Hmm... eh... yo no...
Por si todo esto no fuera suficiente, también podemos fijarnos en su frase de victoria en Street Fighter Alpha
3: “I hate the art of fighting, but I wanna be the king of fighters!”
Dan Hibiki es considerado un luchador muy débil y, por lo tanto, si te enfrentas con alguien que juega con él es muy probable que tenga la fea y poco saludable intención de humillarte con un personaje que, dicho sea de paso, cuenta incluso con un movimiento especial en el que se limita a realizar diversas posturitas ridículas sin hacer a su contrincante el menor daño. Sobra decir que ese es un buen momento para sacudirle.
La bromita con Dan ha durado tanto tiempo que bien se le podría haber dedicado un artículo entero.
Alex Kidd in Shinobi World contra Mario
Aunque este juego forme parte de la saga Alex Kidd, fue concebido inicialmente como una versión infantilizada de Shinobi en la que protagonista iba a ser un niño ninja. Este pequeño “Shinobi kid” (ese iba a ser el título del juego inicialmente) sería finalmente sustituido por la que por aquel entonces era la mascota de SEGA y el juego pasaría a llamarse Alex Kidd in Shinobi World. Los cambios no terminarían aquí.
Uno de los enemigos con los que se iba a enfrentar Shinobi Kid era un samurái bigotudo que respondía al sospechoso nombre de Mari-Oh. Esta idea fue desestimada, por lo que el guerrero oriental pasaría a llamarse Kabuto, y su faz sería rediseñada para eliminar el parecido con el fontanero… hasta cierto punto. Las bolas de fuego que surgen de sus manos y rebotan por el suelo como pelotas de goma me siguen resultando familiares, y si a esto le añadimos el hecho de que se encoge como una camisa del mercadillo cuando recibe suficientes golpes…
Si le damos un champiñón, igual vuelve a crecer
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Nuevas imágenes de la próxima actualización de El Señor de los Anillos Online
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jueves, 1 de diciembre de 2011
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Nuevas imágenes de la próxima actualización de El Señor de los Anillos Online
Incluirá cinco nuevas mazmorras para continuar la historia.
Turbine ha publicado nuevas imágenes de El Señor de los Anillos Online.
En ellas nos muestran el contenido de la nueva actualización que va a recibir el juego, titulada The Prince of Rohan. Esta actualización continuará la historia del juego añadiendo cinco nuevas mazmorras en Isengard, para ayudar a Théodred a combatir las fuerzas de Saruman.
La fecha de salida para esta nueva actualización del juego de rol multijugador masivo online gratuito basado en la tierra media no está concretada todavía
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Sega presenta 'Total War: Shogun 2
Sega presenta 'Total War: Shogun 2: La caída del Samurái' con imágenes y su primer tráiler
El título para PC se pondrá a la venta en marzo de 2012
Sega presenta una nueva entrega de la saga Total War. Las batallas en Japón tendrán su continuación con 'Total War: Shogun 2: La caída del Samurái', que nos situará en el año 1863 en pleno conflicto entre los ejércitos nuevos liderados por occidente y los tradicionales samuráis japoneses.
Este periodo de cambios japonés viene influido por el mundo occidental encabezado por Gran Bretaña, América y Francia que introducirá nuevas armas y estilos de lucha para batallar. Los antiguos Shogun seguirán luchando para que el emperador sea el dueño y señor de todo el territorio. Hasta 6 nuevos clanes, mapa ampliado, 29 nuevas unidades terrestres y 10 marítimas serán las novedades con las que el título contará con respecto a su predecesor.
Un momento histórico
La época del final de los samuári tendrá su representación en este nuevo título de la franquicia de Sega que se pondrá a la venta en PC. Contará con mejoras en el modo multijugador y cnmodo compatible con monitores 3D. Su fecha de lanzamiento ha sido fijada para el mes de marzo de 2012.
Ricardo Cirujano Torres 28/11/2011 - 17:02
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jueves, 24 de noviembre de 2011
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El Veredicto Final,
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Skyrim
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Una de las principales sagas de rol de la actualidad, The Elder Scrolls, se ha enfrentado este año a uno de sus momentos más importantes. El lanzamiento de su quinto episodio, Skyrim, ha recibido el unánime aplauso de la crítica especializada, y ahora sólo queda valorar por parte de los aficionados si la nueva aventura en el reino de Tamriel ha cumplido con las expectativas de los aficionados.
Skyrim
El género del rol goza de extraordinaria salud en la actual generación de videoconsolas, y en cierto modo es gracias a los grandes lanzamientos de estudios como BioWare, Blizzard o, por supuesto, Bethesda Softworks. Éstos últimos, de hecho, poseen una de las IPs con más enjundia dentro del género, una saga que comenzó en 1994 con The Elder Scrolls: Arena, y que culmina de momento su progresiva escalada de calidad con el genial Skyrim que han lanzado en el presente año 2011. Este quinto volumen de la serie rolera es uno de los mejores que nos ha regalado la enérgica franquicia, y ha vuelto a demostrar el casi perpetuo estado de gracia por el que atraviesan sus responsables. Con un prisma literalmente insuperable y una profundidad encomiable, la libertad de cara al jugador vuelve a rozar extremos inalcanzables para el resto de RPGs, y sólo sus tradicionales problemas de pulido le han impedido convertirse en uno de los grandes videojuegos de la actual generación de videoconsolas.
Los medios especializados han rendido pleitesía al mastodóntico trabajo de Bethesda Softworks con unas críticas formidables que lo han encumbrado como uno de los juegos más sobresalientemente valorados este año en Metacritic. Ahora, una semana después de su puesta a la venta, es el momento de comenzar a pulsar la opinión real de los aficionados en cuanto a si el juego ha cumplido con las expectativas. Tras las primeras horas pateando el descomunal reino de Skyrim sólo nos queda preguntar. ¿Ha estado The Elder Scrolls V a la altura de lo que esperabais? ¿Ha cumplido con las esperanzas que lo rodeaban? El tribunal de 3DJuegos toma la palabra.
A JUZGAR
THE ELDER SCROLLS V: SKYRIM
Género: RPG de corte occidental.
Creadores: Bethesda Softworks.
Fecha de Lanzamiento: 11-11-2011
Plataformas: PC, Xbox360 y PlayStation 3
Skyrim. Una palabra que se ha convertido en poco menos que un universo completo para los aficionados al rol, y que sigue la tradición gigantesca e inconmensurable de las entregas precedentes de la franquicia. El quinto The Elder Scrolls repite prisma, ambición y profundidad, y al mismo tiempo lo adorna con un poderoso buen gusto en lo artístico que ahonda en las bondades de episodios precedentes como Oblivion pero salpicándolo de una mayor variedad en los diseños. Eso en cuanto a lo artístico, para un juego coronado por una selección más accesible de sus dinámicas y mecánicas.
En lo jugable un lanzamiento literalmente impecable, que actualiza algunos elementos algo anticuados de juegos anteriores y que demuestra que en aspectos como profundidad, inmersión y ambientación hay pocos juegos que se le asemejen. Un título que absorbe al usuario desde el primer minuto de su experiencia y que, por si fuera poco cuenta con cientos de horas de entretenimiento a sus espaldas, en el que es uno de los mejores lanzamientos en cuanto a calidad/duración/precio que se puede encontrar en estos momentos en el mercado.
SUS PROMESAS
1. Volver a ser uno de los principales abanderados del rol de tipo occidental.
2. Ahondar en las enormes cotas de profundidad de sus predecesores.
3. Crear un universo mucho más rico y variado.
4. Aumentar de forma radical la épica gracias a los combates con dragones.
5. Modernizar esquemas anquilosados de juegos anteriores: Combates, diálogos...
LOS ALEGATOS
Matt Carofano, artista de Bethesda Softworks:
"Oblivion contaba con un escenario muy clásico de tipo medieval, y sentimos que eso resultaba algo un poco genérico. Queríamos hacer algo que mostrara mucha más de la cultura de la gente que vive en Skyrim, que tenía más que ver con un mundo que parecía creíble".
Todd Howard, creativo de Bethesda Softworks:
"Nos hemos dado cuenta que la cantidad de cosas que podemos poner en pantalla es bastante impresionante, más de lo que pudimos hacer con Oblivion o Fallout 3".
TRIBUNAL POPULAR
3DJUEGOS
ANÁLISIS DE LOS LECTORES
The-S-Ewing: "En determinadas ocasiones nuestras manos, nuestra vista y nuestros oídos tienen el placer de sentir experiencias maravillosas mediante un videojuego. Aventuras épicas, espectaculares y que quedan grabadas en la memoria por mucho tiempo. Skyrim no es una experiencia que nuestros sentidos agradezcan, es un regalo, una oportunidad de esas con las que solo te topas cada cierto tiempo, desafortunadamente".
Isma82: " El juego es tan inmensamente grande, que completarlo en su totalidad puede llevarnos cientos de horas... pocos juegos que no recurran al fácil reclamo del multijugador puede decir lo mismo...
METACRITIC
IGN (9,5): "Incluyendo el mismo nivel de impactante libertad de elección, la saga The Elder Scrolls es conocida por aunar gráficos bellos y una banda sonora impresionante. Jugar a Skyrim es una experiencia intensamente personal, generosa en cuanto a recompensas y uno de los mejores juegos de rol jamás hechos".
Game Informer (9,5): "Es uno de los juegos más grandes y más rico en cuanto a contenidos que he tenido el placer de jugar".
Gamespot (9,0): "Ya estés machacando las alas de un dragón, devolviendo a los muertos a la vida o experimentando con la alquimia, Skyrim consigue el más espectacular de los encantamientos: El de hacer que pasen montones de horas antes de que te des cuenta".
¿Ha cumplido Skyrim con las expectativas?
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Game Informer (9,5): "Es uno de los juegos más grandes y más rico en cuanto a contenidos que he tenido el placer de jugar".
Gamespot (9,0): "Ya estés machacando las alas de un dragón, devolviendo a los muertos a la vida o experimentando con la alquimia, Skyrim consigue el más espectacular de los encantamientos: El de hacer que pasen montones de horas antes de que te des cuenta".
LA SENTENCIA
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